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Remaster Notice

Pathfinder Remaster

The Guide to Organized Play will continue to be revised as we work to bring campaign rules in line with the Remaster.

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GM Additional Guidance

Certaines situations que vous pouvez rencontrer en tant que MJ méritent d’être discutées plus en détail. 

Réaliser des tests secrets

Dans Pathfinder Deuxième Édition, certains tests, comme les tests pour Se souvenir, LDJ p. 231Livre des joueurs page 231
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ont le trait "secret". Les test secrets tombent dans deux catégories. La première inclue les tests pour des éléments dont les personnages ne connaissent pas l'existence, comme par exemple une menace cachée que les PJ n'ont pas remarquée. La seconde catégorie inclut les tests pour lesquels les joueurs détiendraient des informations importantes que leurs personnages n’auraient pas s’ils savaient à quel point ils avaient réussi leur jet. Le test en Se souvenir est le type de test le plus habituel de cette catégorie. Les personnages qui obtiennent un échec critique sur un test en Se souvenir gagnent de fausses informations, alors, si les joueurs savent qu'il on un résultat très faible, ils peut leur être difficile de ne pas faire du metagaming. De manière similaire, dés lors que les joueurs on tous eu un faible résultat sur leur test de Chercher, ils seraient tentés de faire du métagaming et d'essayer de relancer le test parcequ'ils se douteraient qu'il y a probablement quelque chose qu'ils n'ont pas trouvés.

Le trait "secret" est un outil permettant de séparer les connaissance du personnage des connaissances du joueur mais, comme indiqué dans les règles des tests secrets,LDJ p. 405, LDB p. 450Livre des joueurs page 405
Règles de bases page 450
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les MJ peuvent permettre à n'importe quel moment à leur joueurs de lancer leur propre jets sur des tests secrets. Certains Scénarios donneront des recommandations, comme demander aux MJ à garder certains jets cruciaux secrets ou de laisser les joueurs effectuer une série de tests en publique pour maintenir le rythme de jeu. À moins qu'un Scénario ne dises l'inverse, les Mjs sont libre de choisir comment gérer les tests secret au cas par cas. Les Mjs peuvent garder touts les tests secrets cachés, demander aux joueurs de les lancer ou adapter sur le moment par rapport à l'ambiance et au rythme de la partie. Si des joueurs qui ont jetés leur propres jets secrets font du metagamin, utilisent des informations que leur personnages ne devraient pas avoir pour déterminer leurs actions, rappelez leur que leur personnage ne dispose pas de ces informations et essayez de les empêcher de les utiliser. En général, cela peut être utile de laisser les joueurs faire leur propres tests s'il y a pleins de tests secrets dans une section et utile de lancer pour les joueurs lors que la temptation de metagaming peut être forte ou que le résultat pourrait impacter négativement l'expérience de jeu.

Compter les Trésors & Butin

Au fil d’un Scénario, les personnages rencontreront probablement, voire obtiendront, les 10 Trésors & Butin en relevant les défis et en explorant leur environnement. Ceci dit, une aventure non-linéaire peut inclure des zones de rencontre (et trésors) que les PJ peuvent manquer complètement. Il est donc possible que le groupe ne découvre pas de petites portions des trésors & butin (par exemple caché dans une salle secrète). De ce fait, même une équipe capable a des chances de ne pas découvrir les 10 Trésors & Butin. En tenant compte des objets consommables gratuits donnés aux PJ au départ des aventures, la richesse gagnée par des personnages de la Société des éclaireurs est légèrement plus grande que les standards publiés. LDM p. 61, LDB p. 511Livre du MJ page 61
Livre de base page 511
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Cela veut dire que même s'il est dommage de rater un Trésor & Butin, c'est prévu par la campagne.

Néanmoins, gagner moins de Trésors & Butin que le maximum n'est pas un outil de punition. À moins que la récupération du Trésor & Butin soit liée au succès d'un test de compétence clé ou relève d'un choix important, des PJ qui résolvent une rencontre avec des solutions créatives remportent la même récompense qu'ils auraient remporté s'il avaient vaincu l'ennemi au combat. Les aventures prévoient des exceptions spéciales, comme un trésor accessible uniquement si les PJ trouvent une porte secrète particulière ou acceptent la proposition d'un PNJ. Si les actions des PJ leurs permettent de contourner la zone ou la rencontre dans laquelle ils auraient eu la chance de récupérer le trésor, il est autorisé de déplacer cette occasion à un moment ultérieur avec des critères similaires pour récupérer le trésor.

Exemple: Les PJ sont supposés attaquer une forteresse, et ils arrivent avec succès à tromper les gardes pour qu'ils les escortent directement jusqu'à la rencontre finale avec le seigneur de guerre maléfique plutôt que de se battre. En trompant les gardes, les PJ non seulement évitent le combat contre ceux-ci (et ses 2 Trésors & Butin associé) et n'auront aucune chance de récupérer la baguette magique facilement découverte dans la salle des gardes (1 Trésor & Butin supplémentaire), mais ils évitent également un combat contre un minotaure protegeant des salles (représentant 2 Trésors & Butin). Les PJ reçoivent néanmoins quand même ces récompenses. Ils ont surmonté la rencontre contre les gardes, contourné le minotaure et auraient facilement récupéré le trésor par la suite.

Cependant, escorter les PJ à travers le donjon les empêche d'explorer les salles annexes et d'avoir la chance de découvrir le coffre caché où le calice d'or est caché (1 Trésor & Butin). Trouver ce coffre aurait demandé un PJ utilisant l'activité Fouiller pendant en phase d'exploration avec un succes sur test de Perception DD 20 et les récompenses de la salle précisent que les PJ ne recoivent cette récompense que s'ils trouvent la salle et récupèrent le calice. Dans ce cas, les PJ peuvent avoir tout de même l'opportunité de trouver le calice, comme par exemple déplaçant la porte donnant sur une salle secrète dans la salle du trône du seigneur de guerre avec le même DD de test de Perception.

Consulter les chroniques

Les MJ et Organisateurs d'évènements peuvent prendre quelques minutes pour consulter le suivi de Jeu organisé d'un joueur avant le démarrage d'un créneau d'événement s’il y a assez de temps. Ces consultations peuvent avoir lieu pour diverses raisons. Par exemple, vous avez besoin de savoir ce qu'un personnage à fait au cours de précédentes aventures ou bien vous voulez vérifier la précision du suivi.

Vous pouvez demander à un joueur d'expliquer des erreurs potentielles si vous remarquez quelque chose d'étrange en vérifiant son suivi.
Rappelez-vous que les erreurs ont de grandes chances d'être de simples erreurs plutôt que de la triche intentionnelle et il est possible que ce ne soit pas des erreurs. Quand vous interrogez un joueur par rapport à une erreur, parlez-lui calmement, gentiment et avec l'esprit ouvert. Le joueur a peut-être simplement commis une erreur ou vous vous êtes peut-être trompé dans la compréhension de son suivi.

Rappelez-vous que le jeu est supposé être amusant alors perdez le moins de temps possible en drame et passez le plus de temps possible à fournir à vos joueurs une aventure remplie d'excitation et d'action.

Résolvez les problèmes de manière la plus juste possible. Par exemple, si le personnage a sélectionné une option à laquelle il n'a pas accès, laissez-lui en choisir une autre en remplacement. S'il a payé un objet avec un prix réduit par erreur, laissez-lui payer ce qu'il manque. Si vous croyez qu'un joueur triche, demandez de l'aide à votre Organisateur d'évènements. Si vous êtes le MJ et l'Organisateur d'évènements, utilisez votre pouvoir discrétionnaire pour décider de la suite.

Ajustement pour les premiers scénarios

Certains des premiers scénarios demandent un ajustement pour être conforme à la forme finale du système des Points de challenge (CP). Référez-vous à Converting Early Scenarios pour plus de détails.

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