Remaster Notice

Pathfinder Remaster

The Guide to Organized Play will continue to be revised as we work to bring campaign rules in line with the Remaster.

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Suivez les étapes standard LDJ p. 17, LDB p. 20Livre des joueurs page 18
Règles de base page 20
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avec les ajouts ci-dessous :

1. Créez un concept

Étant un membre de la Société des éclaireurs, votre personnage doit être capable de travailler avec les autres Éclaireurs et suivre la devise de la Société : "Explorer, Rapporter, Coopérer"LDJ p. 18, LDB p. 21Livre des joueurs page 18
Livre de base page 21
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:

2. Commencez à définir les modificateurs d'attributs

Les personnages de la Société des éclaireurs peuvent utiliser les primes et pénalités standard d'attributs de leur ascendance ou les primes d'ascendance alternatives. Votre personnage peut aussi prendre deux pénalités d'attributs pour avoir une prime d'attribut comme décrit ci-dessous.

Pénalités volontaires

Lorsque vous appliquez les primes et pénalités d'attributs de votre ascendance, vous pouvez choisir de prendre deux pénalités d'attributs supplémentaires contre une prime d'attribut supplémentaire.

Ces pénalités d'attributs peuvent être appliquées sur n'importe quel attribut, mais vous ne pouvez pas appliquer plus d'une pénalité au même attribut pendant cette étape à moins que vous n'appliquiez les deux pénalités à un attribut qui reçoit également une prime lors de cette étape, compensant la première pénalité avec la prime et réduisant le modificateur d'attribut de 1 avec la seconde.

De la même manière, vous pouvez appliquer deux primes d'attributs gratuites sur un attribut recevant une pénalité, compensant la pénalité avec la première prime et augmentant le modificateur d'attribut de 1 avec la seconde.

Par exemple, un nain applique normalement une prime d'attribut en Constitution et en Sagesse et une pénalité en Charisme. Vous pouvez appliquer une pénalité à l'Intelligence et à la Force ou bien appliquer les deux pénalités à la Sagesse. Vous ne pourriez cependant pas appliquer une seule de ces pénalités au Charisme car il reçoit déjà la pénalité des nains durant cette étape.

3. Choisissez une ascendance

Les ascendances suivent les règles normales LDJ p. 41, LDB p. 33Livre des joueurs page 41
Livre de base page 33
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avec de légères modifications concernant les langues de Golarion. Les règles de campagne pour les PJ Très petits se trouvent dans la FAQ de la Société des éclaireurs. Les règles pour les PJ Grands se trouvent dans Howl of the Wild HWL p. 9Howl of the Wild page 9
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.

ascendances toujours disponibles

Dans les Publications de base (référez-vous à la page des Options de personnage), les joueurs ont accès à toutes les ascendances courantes ainsi qu'aux ascendances peu courantes suivantes:

  • Livre du Joueur
    • Héritages polyvalents : changelin et néphilim (anciennement aasimar et tieffelin). Ces deux héritages donnent Accès à une langue supplémentaire (référez-vous à la section concernant les langues ci-dessous).
  • Livre du Joueur 2
    • ascendances : félide/homme-félin (catfolk), hobgobelin, homme-lézard, homme-rat, kholo, kobold, tengu et tripkee
    • héritages polyvalents : dhampir, sang-dragon et crépusculaire

Note : les ascendances léchi et orc sont des ascendances courantes dans le Livre du Joueur et sont donc toujours disponibles.

Les ascendances suivantes sont disponibles si vous possédez la publication correspondante :

Ascendances peu courantes

L’ascendance est l’un des premiers choix pour votre personnage et, contrairement à d’autres options, elle ne peut pas être réapprise par la suite. À moins qu’une ascendance peu courante ou rare ne figure dans la liste des ascendances toujours disponibles ci-dessus, la seule façon d’y accéder est de posséder un Avantage (Boon) spécifique. Notez qu’il n’existe pas d’Avantage pour chaque ascendance.

Notez que les personnages qui se soignent avec l'énergie du néant (c'est-à-dire les PJ mort-vivants ou presque mort-vivants) peuvent gagner des objets qui fournissent des soins provenant de l’'énergie du vide à la place des objets de guérison standards dans certaines circonstances. Référez-vous à Soin du Néant.

Région d'origine

Quand vous créez un personnage, vous pouvez décider d'où il vient en incluant son ethnie, LDJ p. 59, LDB p. 430[|Livre des joueurs page 59]
[|Livre de base page 430]
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sa nationalité et sa région d'origine LDJ p. 31, LDM p. 146, LDB p. 420[|Livre des joueurs page 31]
[|Livre du MJ page 146]
[|Livre de base page 420]
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. Ces choix peuvent permettre à votre personnage de prendre certaines options de personnage (sujet aux conditions d'Accès usuelles). Les humains ayant l'ethnie de jadwiga sont des descendants des reines-sorcières d'Irrisen et peuvent par exemple prendre le don Sorcière de glace irrisénie pour représenter ce lien. De même, les personnages des Terres Brisées ont accès aux épées de duel aldories qui sont iconiques de la région.

Concernant la nationalité, choisissez une nation (comme la Varisie ou le Taldor). ). Vous êtes considérés comme un citoyen de cette nation. Pour ce qui est de remplir des prérequis et conditions d'Accès pour des options de personnage peu courantes, vous êtes considéré comme appartenant à cette nation ainsi qu'à la région plus générale dans laquelle cette nation se trouve (comme les Terres des Sagas pour la Varisie ou les Royaumes Étincelants pour le Taldor).

Une liste des régions d'origine et les objets auxquels elles donnent accès sont incluses dans la FAQ de la Société des éclaireurs. Plus d'informations sur les nations de Golarion sont disponibles dans le Guide du monde des prédictions perdues.

Si votre personnage résulte d'un métissage d'ethnies ou vient de multiples régions d'origine, vous devez choisir une ethnie et une région d'origine en ce qui concerne les prérequis et d'accès à des options de personnages afin de garder une équité dans le jeu. Cela limite uniquement les options de personnage que vous pouvez sélectionner et non l'identité ou l'histoire de votre personnage.

L’Avantage Voyageur du monde' (World Traveler) vous permet de modifier ou d'étendre l'origine de votre personnage en ce qui concerne l'éligibilité à des options de personnages, reflétant ainsi l’expérience acquise au cours de sa vie.

Langues

Tous les personnages de la Société des éclaireurs sont lettrés et parlent le commun (Taldorien) ainsi que d'autres langues accordées par leur ascendance. Tous les personnages de la Société des éclaireurs ont accès à toutes les langues courantes et peu courantes. Tous les personnages de la Société des éclaireurs commencent en connaissant une langue régionale supplémentaire.

Tous les personnages de la Société des éclaireurs reçoivent assez d'entraînement dans la Langue des Signes des Éclaireurs (anciennement Signe-Napsu) pour communiquer de simples concepts et comprendre les personnages qui parlent principalement avec la langue des signes (comme certains personnages en situation de handicap).

Les personnages néphilims ont accès à une langue supplémentaire (choisissez entre le chthonien, l'empyréen, le daémonique ou le diabolique) et les personnages changelins ont accès à l'aklo. Ces langues peuvent également être apprises en suivant les règles habituelles.

4. Choisissez un Historique

En plus des historiques permis par la page Options de personnage, les joueurs qui ont participé à la campagne de la Société des éclaireurs (première édition) ont accès à des historiques spéciaux.

5. Choisissez une Classe

Les personnages de la Société des éclaireurs commencent au niveau 1.

6. Finalisation des Modificateurs d'attributs

Suivez les règles normales présentées dans le Livre du joueur / Livre de base.

7. Notez les Détails de la Classe

Tous les personnages de la Société des éclaireurs sont qualifiés en Connaissance de la Société des éclaireurs (Pathfinder society lore) (parfois appelée Connaissance des Éclaireurs). Pour le reste, les personnages de la Société des éclaireurs suivent les règles standard au sujet des Détails de Classe.

8. Achetez de l'Équipement

Tous les personnages de la Société des éclaireurs commencent avec les 15 pièces d'or standard (150 pièces d'argent) qui peuvent être dépensées pour de l'équipement. Pour un démarrage rapide, consultez les packs d'équipement rapide (anciennement kits de classe), des sélections prédéfinies d'équipement adaptées à chacune des classes principales LDJ p. 268, LDB p. 289Livre des joueurs page 268
Livre de base page 289
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. Vous trouverez plus d'information concernant l'achat d'équipement dans les consignes d'achats.

9. Calculez les Modificateurs

Suivez les règles habituelles dans le Livre du Joueur / Livre de Base.

10. Finalisez les Détails

Notes d'introduction : Prenez note de l'apparence, de la personnalité et des pronoms de votre personnage à partager avec les autres joueurs. Le début des parties de la Société des éclaireurs inclut la présentation des personnages. Le Guide du monde des Prédictions Perdues et le Guide des Personnages des Prédictions perdues contiennent des informations sur le décor de campagne que vous pouvez utiliser à cette fin.

Âge : Les personnages doivent être au moins de jeunes adultes pour être acceptés en tant que membres de la Société des éclaireurs.

Adhésion à d'autres organisations : Au fil des aventures de votre personnage, vous pourriez rencontrer des membres influents d'autres organisations et apprendre d'eux. L'Avantage d'AcP Initiation Secondaire (Secondary Initiation) vous permet d'adhérer à une organisation et d'accéder à ses options de personnage.

Pas de PJ impies : Les personnages de la Société des éclaireurs ne peuvent pas être sanctifiés impies. Depuis que les alignements ont été retirés de Pathfinder à la suite du Remaster, la suppression d’impie est le successeur spirituel de l'ancienne règle interdisant les PJ avec des alignements mauvais.

Divinités et Philosophies

Les personnages peuvent vénérer et gagner les bénéfices mécaniques de n'importe quelle divinité dans le tableau des dieux du Livre du Joueur (début de la page 35) ou détaillé dans Dieux et Magie des Prédictions perdues tant qu'ils suivent la règle de sanctification divine indiquée par la divinité et que celle-ci n'est pas limitée ou restreinte. (Référez-vous à la page Options de personnage pour savoir si une divinité est limitée ou restreinte).

Les personnages peuvent suivre une divinité sans forcément la vénérer. Suivre une divinité signifie que votre personnage fera des choses comme porter le symbole saint de celle-ci, participer aux services religieux de celle-ci ou bien suivre ses préceptes sans être récompensé par l’octroi de sorts et pouvoirs divins. Un personnage peut suivre autant de divinités qu'il le souhaite, mais ne peut en vénérer et recevoir des pouvoirs que d'une seule.

Certaines divinités comme Rovagug ou Urgathoa requièrent que leurs suivants soient sanctifiés impies. Ces divinités ne peuvent pas être vénérées pour gagner des bénéfices étant donné que les personnages de la Société des éclaireurs ne peuvent pas prendre la sanctification impie. Les personnages peuvent être agnostiques, athées ou bien suivre les principes de philosophies PP:DeM p. 94[|Dieux et magie des prédictions perdues page 94]
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à la place de divinités.

N’oubliez-pas qu'un certain nombre de divinités sont mortes en 2024 au cours de la Guerre des immortels. Référez-vous à la section reconstruction suite à la mort de divinités pour plus d'informations ainsi que la reconstruction gratuite si la divinité qu'adore votre personnage est morte.

Panthéons

Les personnages peuvent aussi suivre des panthéons PP:DeMp. 92Dieux et magie des prédictions perdues page 92
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plutôt que des divinités spécifiques. Ils gagnent dans ce cas les bénéfices du panthéon en tant qu'ensemble. Les personnages de la Société des éclaireurs doivent choisir une divinité tutélaire quand ils suivent un panthéon. Ils peuvent utiliser à la fois leur divinité tutélaire ainsi que le panthéon entier mais pas utiliser les autres divinités du panthéon individuellement pour satisfaire les prérequis et accès. Par exemple, un personnage pourrait adorer la Griffe Divine avec Iomédae comme divinité tutélaire. Il pourrait dans ce cas prendre les options liées à Iomédae et la Griffe Divine, mais cela ne lui permettrait pas automatiquement de prendre les options liées à Torag, Irori, Abadar et Asmodéus.

Édits et anathèmes en partie de la Société des éclaireurs

Les règles autour des édits et des anathèmes sont un peu moins strictes au cours des parties de la Société des éclaireurs afin de permettre une plus grande diversité de personnages. Tous les personnages peuvent participer aux aventures de la Société des éclaireurs sans enfreindre les édits et anathèmes de leur divinité ou de leur classe. Assumez que la Société s'est assurée que le fait d'essayer d'accomplir l'objectif principal d'une mission officielle de la Société des éclaireurs ne fera pas tomber un personnage en disgrâce auprès de sa divinité.

De même, bien que les édits soient des actions valeureuses louées par une divinité, un personnage n’a pas besoin d’exécuter les édits de sa divinité à l’exclusion d’autres activitéssi cela est de nature à empêcher la progression fluide de la partie à la table.
Un anathème est toujours personnel dans la Société des éclaireurs. Les actions d'un PJ à la table ne peuvent jamais entraîner la chute d’un autre PJ.

Cependant, les autres personnages peuvent faire part de leur désaccord tant que cela n'interfère pas avec la progression du jeu.

Rappelez-vous que les édits et les anathèmes ont été conçus pour créer des opportunités de roleplay à la table pour votre personnage et qu’ils ne sont pas utilisés par le MJ ou les joueurs pour mettre la pression sur les autres afin d'atteindre certains styles de jeu spécifiques.

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