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Remaster Notice

Pathfinder Remaster

The Guide to Organized Play will continue to be revised as we work to bring campaign rules in line with the Remaster.

  • Visit this Guide page for information on converting characters and adventures to the Remaster rules.
  • Follow this forum thread for update notifications and to report any issues.

Guide de la société des éclaireurs - 2e


Bienvenue au sein la Société des éclaireurs

La Société des éclaireurs (seconde édition) (Pathfinder Society - PFS) est une campagne mondiale de jeu de rôle fantasy dans/sur le monde de Golarion au cours de l'Âge des Prédictions Perdues. En tant qu'agents de la Société des éclaireurs, une guilde légendaire d'explorateurs, d'archéologues et d'aventuriers basée à Absalom, vous consacrez votre vie à la découverte et à chroniquer les plus grands mystères et les merveilles d'un monde antique.

Les aventures des éclaireurs vont de l'explorations de ruelles sombres à la participation à des intrigues politiques, en passant par des voyages lointains vers des lieux excitants.

La Société des éclaireurs (seconde édition) utilise les règles de Pathfinder seconde édition et le cadre des Prédictions Perdues sous la direction de l'équipe du Jeu organisé de Paizo. Ce guide présente les informations dont vous aurez besoin pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Bienvenue dans la Société des éclaireurs !

Qu'est-ce que le jeu organisé ?

Votre personnage part à l'aventure dans le même univers que des milliers de joueurs dans le monde dans la campagne de Jeu organisé. Tout le monde peut organiser des parties à la maison, dans un magasin de jeu, en librairie, en convention et en ligne tant qu'ils rapportent les résultats ensuite. Faire le rapport octroie aux participants des récompenses de campagne et les actions des joueurs influencent le destin du monde dans le jeu.

L'expérience offerte par le Jeu organisé, vous permet de proposer votre personnage pour participer à n'importe quel événement du Jeu organisé dans le monde entier, vous permettant de rejoindre une partie que ce soit avec des amis ou de parfaits étrangers. Vos personnages deviennent plus puissants et conservent les récompenses gagnées d'une partie à l'autre même si les autres joueurs et le MJ ne sont pas les mêmes entre les aventures. La diversité de joueurs et MJ apportent de la profondeur et une expérience immersive. La campagne est aussi un super moyen de rencontrer d'autres joueurs et de jouer régulièrement sans avoir besoin de jongler avec les horaires de chacun comme il le faudrait dans une campagne traditionnelle.

Les campagnes du Jeu organisé incluent les campagnes de la Société des éclaireurs (Seconde Édition), la Société des explorateurs d'Étoiles, Pathfinder Adventure Card Society (legacy) et la Société des éclaireurs (Première Édition) (legacy)

S'inscrire au jeu organisé

Pour vous assurer d’avoir accès à tous les outils et bénéfices disponibles pour les joueurs, vous avez besoin d'un numéro de Jeu organisé et d’un compte sur paizo.com. Pour créer un compte, rendez-vous sur paizo.com/organizedplay et cliquez sur le bouton "Nouveaux Joueurs Créer un Compte" (New Players Create an Account).

Si vous n'êtes pas en mesure d'obtenir un numéro du jeu organisé en ligne, demandez de l'aide à votre Organisateur d'événements.

Où trouver des parties

Chaque communauté utilise son propre système d'agenda. Les plateformes courantes utilisées pour ces agendas incluent :

Retrouvez les parties en français organisées par la région Francia

Forums du Jeu organisé

Rejoignez la dynamique communauté en ligne de la Société des éclaireurs en participant aux forums officiels de la Société des éclaireurs. Posez des questions ! Comparez la construction de vos personnages ! Discutez ! Trouvez des événements ! Vos retours vont nous aider à améliorer notre programme. Alors passez nous voir et dites-nous ce que nous pouvons faire pour améliorer votre expérience de jeu organisé.

Glossaire

Qu'est-ce qu'un Personnage Joueur (PJ) ?

Pour participer à une partie du Jeu organisé, vous avez besoin d'un Personnage Joueur (ou PJ). Vous contrôlez votre personnage qui sera l'un des protagonistes dans l'histoire qui sera jouée et qui peut interagir directement avec les objets, les personnages et les événements de l'aventure. Vous pouvez utiliser un personnage prétiré ou créer le vôtre en utilisant les règles décrites dans la section Personnages de la société des éclaireurs ci-dessous.

Qu'est-ce qu'un Maître de Jeu ?

Le Maître de Jeu (MJ) est la personne qui présente l'histoire, arbitre les règles et établit les paramètres de l'exploration des joueurs. L'objectif du MJ est de fournir un jeu amusant et juste pour tout le monde, y compris pour lui-même. Il reçoit des crédits comme si son personnage avait aussi joué l'aventure en guise de reconnaissance d’avoir mené les événements.

Qu'est-ce qu'un organisateur d'événement

Un Organisateur d'événements met en place les parties de Jeu organisé et s'assure qu'elles soient rapportées correctement. À de plus petits événements, incluant les tables de jeu dans la plupart des magasins de jeu, l'Officier d'aventure est l'Organisateur d'événements. Il est courant que les rôles soient distincts lors de conventions ou lors d’autres grands événements.

Qu'est-ce qu'un Officier d'aventure

Un Officier d'aventure est un volontaire du Jeu organisé de Paizo qui est responsable d'une région géographique spécifique, d’une loge en ligne ou d’une autre zone de responsabilité. Il met en place et assiste aux événements de Jeu organisé dans sa région. Il est aussi responsable de répondre aux soucis des joueurs de sa région, rapportant aux officiers de plus haut rang si besoin et en s'assurant de la précision de ce qui est rapporté.

Que sont les Points d'Accomplissement (AcP) ?

Les Points d'Accomplissement (AcP) sont une monnaie qui est utilisée pour acheter des Avantages (Boons) ou bénéfices en jeu sur le site paizo.com. Vous gagnez des AcPs en participant et en rapportant des parties de Jeu organisé à Paizo. Vous pouvez trouver des détails à propos des Avantages et des AcP dans la section Options et outils des joueurs.

Sources pour les règles de la campagne

Les règles pour la campagne se trouvent dans ce Guide et dans les autres documents de règles listés ci-dessous. Lorsque des règles supplémentaires sont nécessaires, elles seront publiées sur le forum ou dans des articles de blog sur paizo.com puis ajoutées plus tard à l'une des sources de règles de la campagne.

Les sources de règles de la campagne sont :

Personnages de la société des éclaireurs

La majorité des Scénarios et Quêtes de la Société des éclaireurs requièrent l'utilisation d'un personnage de la Société des éclaireurs ou d'un personnage prétiré Iconique de la Société des éclaireurs.

Parutions et Accès

La page Options de Personnage explique quelles options sont approuvées pour le jeu au sein de la Société des éclaireurs ainsi que les attentes en terme de possession de ces parutions (c'est à dire, les livres dont vous avez besoin). Rappelez-vous que si une option de personnage est réimprimée avec le même nom dans n'importe quel livre de règle Remaster, vous devez utiliser la nouvelle version comme s'il s'agissait d'un errata.

Les joueurs peuvent prendre des options auxquelles leur personnage a accès dans n'importe quel livre ou supplément approuvé pour les partie de Pathfinder Society qu'ils possèdent. Les joueurs résidants dans le même foyer peuvent partager les publications possédées. La possession des parutions de base n'est pas requise pour choisir des options provenant de ces parutions (référez-vous à la page Options de Personnages pour la liste des parutions de base), dans ce cas, référez-vous aux règles de la source officielle en ligne, Archives of Nethys.

Certaines options de jeu disposent d'un trait de rareté (peu courant, rare ou unique). Les options qui n'ont pas de trait de rareté sont considérées comme courantes. LDJ p. 11, LDB p. 13Livre des joueurs page 11
Livre de bases page 13
(cliquer pour fermer)
À moins que le contraire ne soit précisé, vous avez accès à toutes les options courantes (sujet aux règles habituelles de détention des parutions).

Les Avantages et Chroniques peuvent donner accès à des options non accessibles par défaut lors des parties de la Société des éclaireurs. Si un personnage obtient l’accès à une option, alors cette option est disponible pour ce personnage. Il peut l'acheter ou la choisir comme d'habitude mais elle ne devient pas courante.

Vos personnages sont membres de la Société des éclaireurs sur Golarion, ils ont donc accès à toutes les options qui nécessitent d'être membre de la Société des éclaireurs.

Personnages prétirés iconiques

Vous pouvez utiliser un Personnage prétiré (ou Prétiré) basé sur l'un des personnages iconiques (un Prétiré iconique). Jouer un Prétiré iconique peut être utile lorsque vous manquez de temps ou que vous voulez essayer une classe. Vous pouvez choisir n'importe quel Prétiré iconique sans posséder la source associée.

Vous pouvez télécharger les prétirés Iconiques ou les demander à votre Organisateur d'évènement. Référez-vous à Assigner les crédits de l'aventure pour plus de règles concernant les Chroniques gagnées en jouant avec un Prétiré Iconique.

Création de personnages

Créer un personnage pour jouer au sein de la Société des éclaireurs suit les étapes du Livre des joueurs de Pathfinder avec quelques règles et bénéfices propres à la Société des éclaireurs.

Feuilles de personnage

Il n'y a pas de format de feuille de personnage standard requis. Les feuilles de personnage doivent être lisibles, claires et vérifiables par le MJ. Des feuilles de personnage vierges pour Pathfinder peuvent être trouvées sur :

Création de personnage remaster

La seconde édition de Pathfinder Remaster comprend un certain nombre de mises à jour et de révisions dont certaines impactent la création de personnage.

Classes remasterisées

Les personnages créés à compter du 15 novembre 2023 dont la classe a été réimprimée dans un livre Remaster doivent utiliser la version réimprimée de leur classe.

Les personnages ayant joués au moins une partie avant le 15 novembre 2023 peuvent poursuivre leur construction et leur progression en utilisant la version de leur classe déclinée dans le Livre des joueurs ou dans un autre livre de règles de type Legacy (pré-Remaster). À partir de 12 XP gagnés, ces personnages ne peuvent plus utiliser la version Remaster de leur classe sans le reconstruire. (Rappel : les personnages ayant moins de 12 XP peuvent être reconstruits librement).

Pour reconstruire un personnage d'une version Legacy d'une classe vers une version Remaster, référez-vous à Rebuilding on the Remaster transition page (en anglais).

Autres options remasterisées

Si une option de personnage autre que l'intégralité d'une classe est réimprimée dans un livre Remaster et que l'option a le même nom, utilisez la nouvelle version comme s'il s'agissait d'un errata. Aucun Réapprentissage n'est nécessaire.

Si une option de personnage n'est pas réimprimée, les personnages peuvent sélectionner et utiliser l'option comme elle était précédemment imprimée.

Les magiciens utilisant la version de leur classe du Livre des joueurs peuvent considérer les sorts dont l'école de magie a été supprimée à la suite du Remaster comme si elle était encore là. Ils doivent autrement mettre à jour les sorts qui ont été réimprimés dans les livres Remaster. Ces magiciens peuvent apprendre de nouveaux sorts imprimés dans les livres Remaster, mais ils ne peuvent jamais considérer un sort comme appartenant à une école de magie s'il n'en avait pas avant le Remaster.

Consignes de création de personnages

Suivez les étapes standard LDJ p. 17, LDB p. 20Livre des joueurs page 18
Règles de base page 20
(Cliquer pour fermer)
avec les ajouts ci-dessous :

1. Créez un concept

Étant un membre de la Société des éclaireurs, votre personnage doit être capable de travailler avec les autres Éclaireurs et suivre la devise de la Société : "Explorer, Rapporter, Coopérer".

2. Commencez à définir les modificateurs d'attributs

Les personnages de la Société des éclaireurs peuvent utiliser les primes et pénalités standard d'attributs de leur ascendance ou les primes d'ascendance alternatives. Votre personnage peut aussi prendre deux pénalités d'attributs pour avoir une prime d'attribut comme décrit ci-dessous.

Pénalités volontaires

Lorsque vous appliquez les primes et pénalités d'attributs de votre ascendance, vous pouvez choisir de prendre deux pénalités d'attributs supplémentaires contre une prime d'attribut supplémentaire.

Ces pénalités d'attributs peuvent être appliquées sur n'importe quel attribut, mais vous ne pouvez pas appliquer plus d'une pénalité au même attribut pendant cette étape à moins que vous n'appliquiez les deux pénalités à un attribut qui reçoit également une prime lors de cette étape, compensant la première pénalité avec la prime et réduisant le modificateur d'attribut de 1 avec la seconde.

De la même manière, vous pouvez appliquer deux primes d'attributs gratuites sur un attribut recevant une pénalité, compensant la pénalité avec la première prime et augmentant le modificateur d'attribut de 1 avec la seconde.

Par exemple, un nain applique normalement une prime d'attribut en Constitution et en Sagesse et une pénalité en Charisme. Vous pouvez appliquer une pénalité à l'Intelligence et à la Force ou bien appliquer les deux pénalités à la Sagesse. Vous ne pourriez cependant pas appliquer une seule de ces pénalités au Charisme car il reçoit déjà la pénalité des nains durant cette étape.

3. Choisissez une ascendance

Les ascendances suivent les règles normales LDJ p. 41, LDB p. 33Livre des joueurs page 41
Livre de base page 33
(Cliquer pour fermer)
avec de légères modifications concernant les langues de Golarion. Les règles de campagne pour les PJ Très petits se trouvent dans la FAQ de la Société des éclaireurs. Les règles pour les PJ Grands se trouvent dans Howl of the Wild HWL p. 9Howl of the Wild page 9
(Cliquer pour fermer)
.

ascendances toujours disponibles

Dans les Publications de base (référez-vous à la page des Options de personnage), les joueurs ont accès à toutes les ascendances courantes ainsi qu'aux ascendances peu courantes suivantes:

  • Livre du Joueur
    • Héritages polyvalents : changelin et néphilim (anciennement aasimar et tieffelin). Ces deux héritages donnent Accès à une langue supplémentaire (référez-vous à la section concernant les langues ci-dessous).
  • Livre du Joueur 2
    • ascendances : félide/homme-félin (catfolk), hobgobelin, homme-lézard, homme-rat, kholo, kobold, tengu et tripkee
    • héritages polyvalents : dhampir, sang-dragon et crépusculaire

Note : les ascendances léchi et orc sont des ascendances courantes dans le Livre du Joueur et sont donc toujours disponibles.

Les ascendances suivantes sont disponibles si vous possédez la publication correspondante :

Ascendances peu courantes

L’ascendance est l’un des premiers choix pour votre personnage et, contrairement à d’autres options, elle ne peut pas être réapprise par la suite. À moins qu’une ascendance peu courante ou rare ne figure dans la liste des ascendances toujours disponibles ci-dessus, la seule façon d’y accéder est de posséder un Avantage (Boon) spécifique. Notez qu’il n’existe pas d’Avantage pour chaque ascendance.

Notez que les personnages qui se soignent avec l'énergie du néant (c'est-à-dire les PJ mort-vivants ou presque mort-vivants) peuvent gagner des objets qui fournissent des soins provenant de l’'énergie du vide à la place des objets de guérison standards dans certaines circonstances. Référez-vous à Soin du Néant.

Région d'origine

Quand vous créez un personnage, vous pouvez décider d'où il vient en incluant son ethnie, LDJ p. 59, LDB p. 430[|Livre des joueurs page 59]
[|Livre de base page 430]
(Cliquer pour fermer)
sa nationalité et sa région d'origine LDJ p. 31, LDM p. 146, LDB p. 420[|Livre des joueurs page 31]
[|Livre du MJ page 146]
[|Livre de base page 420]
(Cliquer pour fermer)
. Ces choix peuvent permettre à votre personnage de prendre certaines options de personnage (sujet aux conditions d'Accès usuelles). Les humains ayant l'ethnie de jadwiga sont des descendants des reines-sorcières d'Irrisen et peuvent par exemple prendre le don Sorcière de glace irrisénie pour représenter ce lien. De même, les personnages des Terres Brisées ont accès aux épées de duel aldories qui sont iconiques de la région.

Concernant la nationalité, choisissez une nation (comme la Varisie ou le Taldor). ). Vous êtes considérés comme un citoyen de cette nation. Pour ce qui est de remplir des prérequis et conditions d'Accès pour des options de personnage peu courantes, vous êtes considéré comme appartenant à cette nation ainsi qu'à la région plus générale dans laquelle cette nation se trouve (comme les Terres des Sagas pour la Varisie ou les Royaumes Étincelants pour le Taldor).

Une liste des régions d'origine et les objets auxquels elles donnent accès sont incluses dans la FAQ de la Société des éclaireurs. Plus d'informations sur les nations de Golarion sont disponibles dans le Guide du monde des prédictions perdues.

Si votre personnage résulte d'un métissage d'ethnies ou vient de multiples régions d'origine, vous devez choisir une ethnie et une région d'origine en ce qui concerne les prérequis et d'accès à des options de personnages afin de garder une équité dans le jeu. Cela limite uniquement les options de personnage que vous pouvez sélectionner et non l'identité ou l'histoire de votre personnage.

L’Avantage Voyageur du monde' (World Traveler) vous permet de modifier ou d'étendre l'origine de votre personnage en ce qui concerne l'éligibilité à des options de personnages, reflétant ainsi l’expérience acquise au cours de sa vie.

Langues

Tous les personnages de la Société des éclaireurs sont lettrés et parlent le commun (Taldorien) ainsi que d'autres langues accordées par leur ascendance. Tous les personnages de la Société des éclaireurs ont accès à toutes les langues courantes et peu courantes. Tous les personnages de la Société des éclaireurs commencent en connaissant une langue régionale supplémentaire.

Tous les personnages de la Société des éclaireurs reçoivent assez d'entraînement dans la Langue des Signes des Éclaireurs (anciennement Signe-Napsu) pour communiquer de simples concepts et comprendre les personnages qui parlent principalement avec la langue des signes (comme certains personnages en situation de handicap).

Les personnages néphilims ont accès à une langue supplémentaire (choisissez entre le chthonien, l'empyréen, le daémonique ou le diabolique) et les personnages changelins ont accès à l'aklo. Ces langues peuvent également être apprises en suivant les règles habituelles.

4. Choisissez un Historique

En plus des historiques permis par la page Options de personnage, les joueurs qui ont participé à la campagne de la Société des éclaireurs (première édition) ont accès à des historiques spéciaux.

5. Choisissez une Classe

Les personnages de la Société des éclaireurs peuvent commencer au niveau 1, 3,5 ou 7. Quel que soit leur niveau de démarrage, les personnages démarrent le jeu avec 0 Point d'expérience (PX). Gardez une trace du niveau de démarrage de votre personnage.

6. Finalisation des Modificateurs d'attributs

Suivez les règles normales présentées dans le Livre du joueur / Livre de base.

7. Notez les Détails de la Classe

Tous les personnages de la Société des éclaireurs sont qualifiés en Connaissance de la Société des éclaireurs (Pathfinder society lore) (parfois appelée Connaissance des Éclaireurs). Pour le reste, les personnages de la Société des éclaireurs suivent les règles standard au sujet des Détails de Classe.

8. Achetez de l'Équipement

Tous les personnages de la Société des éclaireurs commencent avec les 15 pièces d'or standard (150 pièces d'argent) qui peuvent être dépensées pour de l'équipement. Pour un démarrage rapide, consultez les packs d'équipement rapide (anciennement kits de classe), des sélections prédéfinies d'équipement adaptées à chacune des classes principales LDJ p. 268, LDB p. 289Livre des joueurs page 268
Livre de base page 289
(Cliquer pour fermer)
. Vous trouverez plus d'information concernant l'achat d'équipement dans les consignes d'achats.

9. Calculez les Modificateurs

Suivez les règles habituelles dans le Livre du Joueur / Livre de Base.

10. Finalisez les Détails

Notes d'introduction : Prenez note de l'apparence, de la personnalité et des pronoms de votre personnage à partager avec les autres joueurs. Le début des parties de la Société des éclaireurs inclut la présentation des personnages. Le Guide du monde des Prédictions Perdues et le Guide des Personnages des Prédictions perdues contiennent des informations sur le décor de campagne que vous pouvez utiliser à cette fin.

Âge : Les personnages doivent être au moins de jeunes adultes pour être acceptés en tant que membres de la Société des éclaireurs.

Adhésion à d'autres organisations : Au fil des aventures de votre personnage, vous pourriez rencontrer des membres influents d'autres organisations et apprendre d'eux. L'Avantage d'AcP Initiation Secondaire (Secondary Initiation) vous permet d'adhérer à une organisation et d'accéder à ses options de personnage.

Pas de PJ impies : Les personnages de la Société des éclaireurs ne peuvent pas être sanctifiés impies. Depuis que les alignements ont été retirés de Pathfinder à la suite du Remaster, la suppression d’impie est le successeur spirituel de l'ancienne règle interdisant les PJ avec des alignements mauvais.

Divinités et Philosophies

Les personnages peuvent vénérer et gagner les bénéfices mécaniques de n'importe quelle divinité dans le tableau des dieux du Livre du Joueur (début de la page 35) ou détaillé dans Dieux et Magie des Prédictions perdues tant qu'ils suivent la règle de sanctification divine indiquée par la divinité et que celle-ci n'est pas limitée ou restreinte. (Référez-vous à la page Options de personnage pour savoir si une divinité est limitée ou restreinte).

Les personnages peuvent suivre une divinité sans forcément la vénérer. Suivre une divinité signifie que votre personnage fera des choses comme porter le symbole saint de celle-ci, participer aux services religieux de celle-ci ou bien suivre ses préceptes sans être récompensé par l’octroi de sorts et pouvoirs divins. Un personnage peut suivre autant de divinités qu'il le souhaite, mais ne peut en vénérer et recevoir des pouvoirs que d'une seule.

Certaines divinités comme Rovagug ou Urgathoa requièrent que leurs suivants soient sanctifiés impies. Ces divinités ne peuvent pas être vénérées pour gagner des bénéfices étant donné que les personnages de la Société des éclaireurs ne peuvent pas prendre la sanctification impie. Les personnages peuvent être agnostiques, athées ou bien suivre les principes de philosophies PP:DeM p. 94[|Dieux et magie des prédictions perdues page 94]
(Cliquer pour fermer)
à la place de divinités.

N’oubliez-pas qu'un certain nombre de divinités sont mortes en 2024 au cours de la Guerre des immortels. Référez-vous à la section reconstruction suite à la mort de divinités pour plus d'informations ainsi que la reconstruction gratuite si la divinité qu'adore votre personnage est morte.

Panthéons

Les personnages peuvent aussi suivre des panthéons PP:DeMp. 92Dieux et magie des prédictions perdues page 92
(Cliquer pour fermer)
plutôt que des divinités spécifiques. Ils gagnent dans ce cas les bénéfices du panthéon en tant qu'ensemble. Les personnages de la Société des éclaireurs doivent choisir une divinité tutélaire quand ils suivent un panthéon. Ils peuvent utiliser à la fois leur divinité tutélaire ainsi que le panthéon entier mais pas utiliser les autres divinités du panthéon individuellement pour satisfaire les prérequis et accès. Par exemple, un personnage pourrait adorer la Griffe Divine avec Iomédae comme divinité tutélaire. Il pourrait dans ce cas prendre les options liées à Iomédae et la Griffe Divine, mais cela ne lui permettrait pas automatiquement de prendre les options liées à Torag, Irori, Abadar et Asmodéus.

Édits et anathèmes en partie de la Société des éclaireurs

Les règles autour des édits et des anathèmes sont un peu moins strictes au cours des parties de la Société des éclaireurs afin de permettre une plus grande diversité de personnages. Tous les personnages peuvent participer aux aventures de la Société des éclaireurs sans enfreindre les édits et anathèmes de leur divinité ou de leur classe. Assumez que la Société s'est assurée que le fait d'essayer d'accomplir l'objectif principal d'une mission officielle de la Société des éclaireurs ne fera pas tomber un personnage en disgrâce auprès de sa divinité.

De même, bien que les édits soient des actions valeureuses louées par une divinité, un personnage n’a pas besoin d’exécuter les édits de sa divinité à l’exclusion d’autres activitéssi cela est de nature à empêcher la progression fluide de la partie à la table.
Un anathème est toujours personnel dans la Société des éclaireurs. Les actions d'un PJ à la table ne peuvent jamais entraîner la chute d’un autre PJ.

Cependant, les autres personnages peuvent faire part de leur désaccord tant que cela n'interfère pas avec la progression du jeu.

Rappelez-vous que les édits et les anathèmes ont été conçus pour créer des opportunités de roleplay à la table pour votre personnage et qu’ils ne sont pas utilisés par le MJ ou les joueurs pour mettre la pression sur les autres afin d'atteindre certains styles de jeu spécifiques.
 

Pions

En mode Rencontre, chaque PJ est représenté par un pion. Toute autre créature contrôlée par un PJ dont l'emplacement en dehors de la case de son PJ affecte la rencontre est également représentée par un pion. Les PJ ne peuvent pas placer plus que 2 pions par aventure, ce qui inclut le leur.

Créatures qui ne comptent pas dans la limite des pions :

  • Les familiers,
  • Les créatures temporaires qui ne durent pas plus d'une rencontre ou deux,
  • Les créatures qui restent dans la case de leur contrôleur pendant le combat.


Pour les parties physiques. Le jeu de rôles Pathfinder utilise des cartes comprenant des grilles standardisées de 1 pouce (~2.50 cm) pour matérialiser les déplacements et le positionnement tactique au cours du combat. Vous avez besoin d'une représentation physique de votre personnage pour l'utiliser sur la grille. Paizo produit une large gamme de Pions Pathfinder (Pathfinder Pawns) et travaille également avec "Reaper Miniature" et "Wizkids" pour proposer une grande variété de figurines de jeu afin que vous puissiez trouver la bonne pour votre personnage.

Pour le jeu en ligne, utilisez des images digitales. Demandez à votre MJ la taille et le format d'image qu'il préfère.

Consignes d'achats

À la création du personnage et entre les aventures, vous pouvez acheter des objets selon les règles ci-dessous. Les mêmes règles s'appliquent pendant une aventure tant que vous êtes dans un lieu comprenant au moins 5.000 habitants.

Vous pouvez acheter ... …avec un niveau d'objet…
Équipement courant ou équipement pour lequel le personnage dispose d'un accès depuis du contenu Pathfinder validé Du niveau du personnage ou moins (minimum 2).
Équipement listé sur les Chroniques d'aventure du personnage Du niveau du personnage +2 ou moins.
Objets et services achetés avec des Points d'Accomplissement (AcP) N/A*

* Sauf mention explicite, les niveaux d'objet ne sont pas applicables aux achats avec AcP

Les joueurs doivent toujours suivre les règles de détention des publications (référez-vous à la page Options de Personnage)

Les personnages ont accès aux objets des Chroniques d'aventures appliquées à ce personnage. Les armes et armures trouvées sur les Chroniques peuvent être améliorées en suivant les règles normales d'amélioration.

Toutes les pièces d'équipement, les armes ou armures de base auxquelles votre personnage a accès peuvent être achetées dans une version faite d'un matériau précieux, tant que vous disposez d'un accès aux armes et armures faites dans ce matériau précieux. L'arme ou l'armure doit quand même répondre aux prérequis d'utilisation de ce matériau précieux.

L'Infamie peut réduire le niveau effectif du personnage quand celui-ci souhaite acheter des objets.

Guide gratuit

Tout les agents qui ont entrepris au moins 2 missions reçoivent gratuitement un Guide gratuitLDM p. 297Livre du MJ page 288
(click to close)

Pas d'échange entre les PJ

Dans le cadre du jeu organisé, vous ne pouvez jamais transférer des objets ou des fonds de manière permanente entre les PJ, mais un PJ peut permettre à un autre PJ d'utiliser ses objets (incluant les consommables) pendant une aventure. Cela veut dire qu'un PJ ne peut pas acheter, vendre, échanger ou donner des objets à un autre PJ. Cette règle n'affecte pas la capacité des PJ à mettre en commun leurs fonds pour lever une affliction.

Les objets empruntés sont rendus à la fin de l'aventure dans l'état dans lequel ils se trouvent à ce moment-là. Les consommables non utilisés sont retournés comme n'importe quel autre objet. Il n'y plus rien à rendre si les consommables ont été utilisés. Si vous utilisez un consommable emprunté ou si un autre PJ utilise l'un de ses consommables sur vous, vous pouvez remplacer l'objet, mais vous n'êtes pas obligé de le faire. De tels cas ne sont pas considérés comme des échanges entre PJ.

Services d'incantation

Tous les Éclaireurs ont accès à des services d'incantation permettant de lever des états préjudiciables dans n'importe quelle loge des éclaireurs. Les services d'incantation obtiennent toujours automatiquement un succès mais ne peuvent jamais obtenir un succès critique. Si un service d'incantation nécessite un test de contre, il doit être acheté à un rang de sort supérieur à celui de l'effet qu'il essaie de contrer. Le test réussit tout le temps. Le coûts des services d'incantation peuvent être trouvés dans coûts des services d'incantation. Les MJ doivent utiliser ces coûts, sauf indication contraire dans le scénario.

Sorts

N'importe quel lanceur de sort peut travailler avec des tuteurs au sein de la Grande loge, en utilisant l'activité Apprendre un sort pour apprendre n'importe quel sort courant ou sort auquel il a accès. Cela n'ajoute aucun coût matériel supplémentaire par rapport au coût standard de l'activité Apprendre un sort. Avoir accès à un parchemin ne donne pas accès au sort, mais un personnage qui a accès à un parchemin peut en acheter une copie et en apprendre le sort.

Les écoles de magie ont été retirées du jeu dans le cadre de l'édition Remaster. À l'exception des Objets retirés, vous pouvez toujours acheter ou choisir des objets et capacités pré-Remaster qui dépendent de l'existence des écoles de magie pour fonctionner. Cependant, ces sorts Remaster ne disposant pas d'écoles de magie, l'utilité de ces options diminuera avec le temps.

Formules

La Société des éclaireurs vend à ses agents des formules pour tous les objets auxquels ils ont accès à l'exception de ceux dont la quantité à l'achat est limitée. Ces objets limités, y compris les objets uniques, sont si ésotériques que la Société ne possède pas la formule et si compliqués qu'il est impossible de recourir à la fabrication inversée, même avec un degré de compétence légendaire.

Appliquer et transférer des Runes

La Société des éclaireurs a un spécialiste au sein de la Grande Loge qui peut appliquer ou échanger des runes pour les agents qui ont bonne réputation. Ce service est gratuit et ne nécessite aucun test, mais n'est disponible qu’avant le briefing d'aventure ou une fois que cette dernière est terminée, sauf indication contraire. Seul le service de transfert est gratuit, cependant, les personnages doivent quand même payer les 10% de coût de matériaux et fournir les pierres runiques.

Vendre l'équipement

Tout équipement est vendu pour la moitié de l'or payé originalement. Si un équipement faisait partie d'un lot, comme un kit de classe ou une arme magique, il ne peut être revendu qu'avec le lot entier. Les consommables partiellement utilisés ne peuvent pas être revendus. Les Avantages (Boons) de reconstruction (rebuild) de personnages qui indiquent un montant pour le kit sont une exception à la règle de revente à moitié prix.

L'équipement d'un personnage prétiré ne peut jamais être vendu bien qu'il y ait une remise équivalente pour lever les états d'un prétiré à la fin d'une aventure. Référez-vous à après l'aventure et coûts des services d'incantation pour plus de détails.

Enregistrer ses Achats

Tous les achats doivent être enregistrés sur la feuille de chronique ou sur un registre séparé.

Reconstruction de Personnage

Lorsque vous reconstruisez votre personnage de quelque manière que ce soit, vous devez décrire tous les changements sur votre prochaine feuille de Chronique. Vous ne pouvez jamais créer un personnage par reconstruction ou réapprentissage que vous n’auriez pas pu créer autrement.

Reconstructions gratuites de nouveau personnages

Après avoir joué avec un nouveau personnage, vous pourriez ne pas trouver certains aspects de votre personnage à votre goût. Ne vous en faites pas ! Tant que vous n'avez pas joué une partie dans laquelle votre personnage commence avec 12 ou plus d'XP, vous pouvez reconstruire librement n'importe quel aspect de votre personnage. Cela compte comme la création du personnage pour les Avantages qui s’appliquent lors de la création. Si cela devait modifier l’équipement du personnage, vous pouvez le revendre pour 100% du prix payé. Autrement, vous appliquez les règles de revente d'équipement. Les personnages gardent la réputation gagnée et le numéro de personnage.

Concernant les possibilités de réapprentissage disponible une fois que votre personnage atteint 12 ou plus d'XP, référez-vous à Option et outils des joueurs : Réapprentissage.

Reconstructions pour le Remaster

Le 15 novembre 2023, tous les personnages ayant joué au moins une partie rapportée ont eu le droit à une reconstruction complète gratuite. Cette reconstruction a expiré le 1er janvier 2025. C'est la seule reconstruction de ce type qui sera attribuée. Référez-vous à Référez-vous à Remaster Rules > Rebuilding pour plus d'informations.

Reconstructions à la suite de la mort de divinités

Un nombre de divinités sont mortes pendant 2024 durant la Guerre des immortels (War of immortals). Les divinités mortes ne procurent plus de bénéfices mécaniques. N'importe quel personnage qui utilise une option de personnage qui provient explicitement d'une divinité morte reçoit une reconstruction gratuite automatiquement, qui n'expire pas.

Changement de règles

Le Jeu de Rôle Pathfinder et un jeu vivant, ce qui veut dire que, parfois, certaines règles du jeu vont changer durant la carrière du PJ. Cependant, si vous commencez une aventure avant la date effective d'un changement, vous n'êtes pas obligés d'utiliser la règle mise à jour pour cette partie. De manière similaire, si une convention ou un événement de jeu commence avant la date effective d'un changement de règle, vous n'êtes pas obligé d'utiliser les règles mises à jour pour les aventures jouées pendant cet événement.

Si un changement de règle modifie un élément de votre personnage, vous êtes éligible pour une reconstruction partielle. Référez-vous à Reconstruction à cause d'erratas pour plus de détails.

Jouer une aventure

Une fois votre personnage créé ou prétiré sélectionné, il est temps de se consacrer au principal : jouer une aventure !

À propos des aventures

Il existe deux types d'aventures écrites pour la campagne de la Société des éclaireurs :

  • Les Scénarios de la Société des éclaireurs : Des aventures jouable en 2 à 3 heures (une partie de la saison 7 et ensuite) et des aventures jouables en 4 à 5 heures (saison 1 à 6 et une partie de la saison 7), chacune constituant un épisode unique dans une histoire continue.
  • Les Pathfinder Printable adventures : semblables aus scénarios de la société des éclaireurs mais écrites pour utiliser des impression en 3D des produits Pathfinder Printables, chaque aventure est indépendante des autres.
  • Les Quêtes des Éclaireurs : Des aventures plus courtes souvent utilisées comme introduction au jeu :
    • Les Quêtes n°1 à 13 (Série 1) durent environ 1 heure
    • Les Quêtes n°14 et suivantes (Série 2) durent environ 2 heures

Les règles pour les types d'aventures supplémentaires peuvent être trouvées dans Outils et options pour le MJ : aventures supplémentaires.

Plages de niveaux

Dans une partie classique, les PJ sont tous du même niveau et font face à des défis adaptés à leur niveau. Dans le cadre du jeu organisé, une plus grande flexibilité est nécessaire pour que des personnages de niveaux différents puissent participer à la même aventure sans problème. Chaque aventure indique les niveaux de personnage qui peuvent y participer, ainsi qu'une ou plusieurs plages de niveaux au sein de l'aventure.

Si une aventure propose plus de 2 plages de niveaux, chaque table doit choisir 2 plages de niveaux adjacentes pour cette aventure. Seuls les personnages dont le niveau s'inscrit dans ces deux plages de niveaux peuvent jouer à cette table. Cette règle s'applique principalement aux Scénarios spéciaux interactifs multi-tables.

Les MJ ajustent l'aventure selon les niveaux des personnages présents à la table avant le début de la partie en utilisant les règles des Points de challenge.

Tags de scénario

Les aventures de la Société des éclaireurs utilisent un ensemble de tags (étiquettes) pour mettre en évidence les spécificités de l'aventure comme suit :

  • Exclusive : Les scénarios avec le tag exclusif ont des exigences de fonctionnement sortant du cadre habituel des parties sur une table classique. Les scénarios avec ce tag incluent des règles spécifiques pour déterminer qui a le droit de les maîtriser ainsi que où et comment ils peuvent être joués,
  • Faction : Les scénarios avec le tag faction abordent les thématiques de la Faction listée et accordent souvent de la réputation supplémentaire dans cette Faction.
  • Glyph : Les scénarios avec le tag glyph contribuent aux conditions d'obtention du cinquième Glyph de MJ.
  • Metaplot : Les scénarios avec le tag metaplot sont directement connectés à l'intrigue de la saison.
  • Repeatable : Les scénarios avec le tag répétable permettent aux joueurs et MJ de recevoir leurs crédits d'aventure un nombre illimité de fois, bien que chaque personnage ne puisse recevoir ces crédits qu'une et une seule fois pour un scénario donné.

Taille réglementaire de la table

Les aventures de la Société des éclaireurs sont écrites pour quatre à six PJ.

Table maximum : Les tables ne peuvent pas avoir sept joueurs ou plus.

Table minimum : Un MJ peut diriger une table avec deux ou trois joueurs dans certaines situations. Dans ces cas, tous les ajustements pour quatre joueurs écrits dans l'aventure s'appliquent toujours. Référez-vous à Ajustement de la table pour plus de détails.

Avant l'aventure

Choisissez votre personnage avant que la partie ne commence. Cela peut être un personnage que vous avez créé ou bien un personnage prétiré (pregen) qui doit être d'un niveau permis dans cette aventure. Si vous choisissez un prétiré, vous devez choisir un personnage existant de plus bas niveau, un personnage niveau 1 ou un nouveau personnage qui recevra les crédits de l'aventure. Vous pouvez aussi choisir quelle Faction représenter.

Assigner les crédits de l'aventure

Le MJ fournit une feuille d'inscription pour noter le nom de votre personnage, votre ID du Jeu organisé, le numéro de votre personnage, le niveau, la Faction, la vitesse de progression ainsi que les informations de contact dont le MJ peut avoir besoin pour vous transmettre la Chronique. La Faction et la vitesse de progression sont optionnelles et peuvent être laissées vides.

Utilisez le numéro de personnage de votre personnage qui recevra les crédits de l'aventure si vous jouez un prétiré. La Chronique de l'aventure sera assignée à ce personnage.

Un personnage par aventure

Vous pouvez avoir autant de personnages actifs que vous voulez en Jeu organisé. Cependant, vous ne pouvez jouer qu'un seul de vos personnages lors d'une aventure spécifique.

Une aventure par personnage

Un personnage ne peut prendre part qu'à une seule aventure à la fois. Un personnage ne peut pas être utilisé dans une autre aventure entre le moment où il a commencé une aventure jusqu'à ce qu'une Chronique ait été distribué. Les personnages engagés dans des parties par message (play by post) sont considérés comme occupés et ne peuvent pas être utilisés ailleurs tant que la partie est en cours.

Rejouer des aventures

À partir du 30 juillet 2026, toutes les aventures peuvent-être rejouée pour des crédits. Vous pouvez obtenir une chronique pour chaque aventure autant de fois que vous le souhaitez bien que chacun de vos personnages ne puisses obtenir qu'une seule copie d'une chronique pour une aventure donnée.

Comment de Rejouer (Replay) un scénario

Il existe différentes façons de rejouer les aventures

  • Les aventures avec le tag Répétable : Les aventures avec le tag Répétable peuvent être jouées autant de fois que vous voulez mais avec un personnage différent à chaque fois. Elles octroient aussi une Chronique au MJ à chaque fois qu'elles sont jouées contrairement aux autres aventures.

  • Replay reçus ou achetés : Tous les joueurs reçoivent 2 Replay après leur première partie. Les Mj reçoivent un Replay supplémentaire chaque premier janvier pour chaque Glyphes qu'ils possèdent. Vous pouvez acheter des Replays sur le magasin d'Avantages d'AcP (AcP Boon) depuis le site paizo.com. Les joueurs doivent être en possession ou acheter un Replay avant d'avoir terminé et rapporté un scénario qu'ils rejouent.

  • Les Replays ne peuvent être utilisés que sur les aventures qui octroient 4 XP ou moins : Chaque Replay vous permet de jouer une aventure que vous avez déjà jouée comme si elle avait le tag Répétable. Vous ne pouvez pas utiliser de Replay pour gagner une Chronique de MJ supplémentaire.

  • Rejouer une aventure sans crédit :__ Ceci est autorisé uniquement si la seule alternative est que table ne soit pas jouable. Les joueurs doivent noter tous les objets ou ressources dépensés et peuvent recevoir une Chronique blanche pour ce faire. Il s'agit d'une exception à la règle selon laquelle vous ne pouvez pas assigner plus d'une copie d'une Chronique d'aventure distincte à un personnage.

Règles pour rejouer une aventure

Une Chronique par Personnage : Chaque personnage ne peut recevoir qu'une et une seule Chronique pour une aventure donnée. Vous ne pouvez pas rejouer une aventure pour du crédit avec un personnage qui a déjà reçu du crédit pour cette aventure.

Prévenez le MJ : Informez le MJ que vous avez déjà joué ou mené l'aventure en tant que MJ. Même si on demande aux MJ d'être souples, il est dans leur droit de vous refuser à la table s'ils ne sont pas à l’aise pour mener la partie pour des joueurs qui ont déjà connaissance de l'histoire.

Ne gâchez pas l’intrigue : Quand vous rejouez une aventure, évitez de divulguer l'intrigue de l'aventure ou d’utiliser des informations connues pour affecter le jeu. Faire cela constitue un motif pour le MJ de vous retirer de la table. En général, distinguez d’un côté les connaissances du personnage et celles du joueur. Si vous n'êtes pas sûr de la manière d’agir, parlez –en, en privé, avec le MJ pour déterminer ce qui est préférable.

Reporting et récompenses lors de Replay

Rejouer une aventure répétable ou utiliser un Replay reçu ou acheté accorde les récompenses comme si vous ne l'aviez pas joué. Cela signifie qu’il s’agit d’une Chronique avec les mêmes récompenses que si c'était la première fois. Le joueur gagne l'accès aux Avantages et objets sur la Chronique ainsi que les XP et la Réputation, le tout en fonction de l'issue de l'aventure.

Quand le MJ rapporte une aventure rejouée avec un Replay reçu ou acheté, il doit cocher la case "Consommer un Replay" (Consume Replay) à côté des informations du personnage pour qu'il puisse obtenir l’intégralité du crédit.

Les MJ ne notent et ne rapportent pas le numéro du Jeu organisé des joueurs qui rejouent sans avoir dépensé de crédit. 

Pendant l'aventure

Le briefing de mission

Habituellement, chaque aventure démarre par un briefing de mission sous la forme de message, d'une réunion avec un capitaine d'aventure ou de l'offre d'emploi d'un employeur externe.

Fournitures: À partir de l'année 8 (Août 2026), le briefing de mission peut fournir également aux éclaireurs des objets supplémentaires. Ces objets sont à disposition des personnage uniquement pendant l'aventure. Ces objets sont rendus à la Pathfinder Society à la conclusion de l'aventure. Dans les aventures de l'année 7 et les années précédentes, chaque personnage reçoit à la conclusion du briefing de mission une "Potion de guérison" ou une "Huile de non-vie" dont le niveau d'objet est celui du personnage ou plus bas.

Points d'héroïsme : immédiatement après le briefing de mission, le MJ distribue les Points d'héroïsmeLDJ p. 413, 'RDB p. 507Livre des joueurs page 413
Règles de bases page 507
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. Certaines récompenses octroient aux joueurs des Points d'héroïsme supplémentaires. Ces récompenses comprennent les Glyphes de MJ, les Insignes de campagne (Campaign Coins) et la distinction de L'ordre du Wayfinder. Souvenez-vous que vous ne pouvez disposer que de 3 Points d'héroïsme au maximum
LDJ p. 413, 'RDB p. 507Livre des joueurs page 413
Règles de bases page 507
(Cliquer pour fermer)
.

Préparatifs quotidiens : Dans la majorité des cas, les PJ peuvent faire leurs préparatifs quotidiens (changer les sorts préparés, préparer des bâtons, etc.) après le briefing de mission et les questions. Dans des circonstances exceptionnelles, comme une interruption pendant le briefing, un MJ peut décider qu'il n'y a pas de temps pour procéder à de tels ajustements avant la mission.

Acheter de l'équipement : Le briefing sera généralement la dernière opportunité laissée à votre personnage pour acheter l'équipement dont il aura besoin durant l'aventure.

Soin du Néant (Void Energy Healing)

À chaque fois qu'un PNJ de la Société des éclaireurs ou un PNJ allié offre une potion de guérison ou un sort de Guérison (en tant qu'Incantation de sort, baguette, parchemin, effet procuré par un Avantage ou tout autre effet similaire), un PJ qui possède soin du néant peut recevoir une huile de non-vie LDM p. 255, GDJA p. 257Livre de MJ page 255
Guide du joueur - Règles avancées page 257
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ou un sort de Mise à mal LDJ p. 348, RDB p. 359Player Core page 334
Règles de bases page 359
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d'un rang de sort équivalent à la place.

Le joueur doit en faire la demande lorsque l'objet lui est fourni. Les trésors trouvé durant l'aventure et les cadeaux de PNJ non affiliés à la Société des éclaireurs ne sont pas affectés.

Trésors

En général, vous allez trouver des objets au cours de la partie. Ces objets sont utilisables uniquement pendant l'aventure et apparaissent souvent en tant qu'objets achetables sur les Chroniques.

Généralement, vous ne trouverez pas d'or pendant la partie mais à la fin de l'aventure vous gagnerez un montant fix d'or basé sur le niveau. Les aventures les plus anciennes utilisent le système de Butins et Trésors (Treasure bundle), référez-vous à Supplemental Materials pour plus de détails

Options à usage unique par aventure

Les options de personnage ne pouvant pas être utilisé plus que une fois par jour, Sont considéré comme ne pouvant être utilisées qu'une seule fois par aventure dans les scénario de la Société des éclaireurs.

Artisanat

Les personnages ne peuvent pas Fabriquer d'objets pendant une aventure. Artisanat est seulement permis pendant l'intermède (référez-vous à Artisanat pendant votre intermède).

Maîtriser avec prudence

Le programme du Jeu organisé de Paizo cherche à fournir une expérience amusante, engageante et consistante pour toutes les tables. Il est demandé aux MJ de mener les aventures du Jeu organisé de Paizo comme elles sont écrites, mais ils ont le droit de faire des modifications en fonction de la table, de corriger des erreurs et des coquilles, d’utiliser des cartes alternatives et de s'assurer que les joueurs aient la meilleur expérience possible.

Les MJ doivent vous permettre d'utiliser les options de personnage réglementaires et ne peuvent pas changer les mécaniques de ces options. Les MJ peuvent changer la présentation d'éléments d'une aventure (thématiser) pour éviter des phobies ou s'assurer d'une expérience positive pour tous les joueurs, mais ne peuvent pas modifier les mécaniques de ces éléments.

Pour plus de détails, référez-vous à Ajustement de table permis. Concernant les options de personnages réglementaires, référez-vous à la page des Options de personnage.

Infraction éthique et Infamie

Les joueurs sont responsables des choix de leur personnages et sont sujets aux conséquences résultant de ces choix. L’Infamie représente la réputation d'un personnage qui commet des actes maléfiques ou criminels. Certains scénarios énoncent des actions spécifiques qui engendreront un gain d'Infamie pour un ou plusieurs PJ. Un MJ peut également attribuer de l'Infamie pour des actes maléfiques ou criminels qui ne sont pas spécifiés dans le scénario.

Avertissement : Le MJ doit avertir le Joueur que son action va lui faire gagner de l'infamie. Cet avertissement peut être en jeu ou hors-jeu mais doit être clair pour le joueur. Si le joueur choisit quand même de commettre l'action, il gagne un point d'Infamie.

Effets de l'infamie: : Chaque point d'Infamie réduit le niveau effectif d'un PJ pour ce qui concerne l'accès à l'achat d'équipement.

L'adhésion d'un personnage à la société est révoquée s'il finit une aventure avec au moins 3 points d'Infamie et ne peut plus être joué dans la campagne. Le personnage doit être marqué comme mort quand le résultat de la table est rapporté.

L'Infamie ne porte pas sur les actions du joueur. Les joueurs qui commettent ou décrivent des actions en violation avec les standards de la communauté sont sujets à des sanctions disciplinaires énoncées dans le Code de conduite du jeu organisé de Paizo.

Réduire l'infamie : Un PJ peut acheter l'Avantage (Boon) Réputation impeccable (Untarnished Reputation) avec des AcP pour réduire son Infamie de 1 point.

Infractions Majeures : Les personnages qui deviennent en toute connaissance de cause maléfique de par leurs actions volontairement viles, sans motif ou provocation ne peuvent plus réduire leur valeur d'Infamie en utilisant des AcP et sont exclus définitivement de la campagne lorsqu'ils atteignent les 3 points d'Infamie. Cette mesure est le dernier recours, les joueurs doivent essayer de jouer leurs personnages dans les limites acceptables du comportement attendu des Éclaireurs, même si leurs personnage a gagné de l'Infamie.

Si un personnage est retiré pour avoir atteint les 3 points d'Infamie, le MJ doit remonter le problème vers le Capitaine d'aventure local ou vers le Coordinateur d'aventure régional. (Référez-vous aux Procédures en cas de violation des normes communautaires pour plus d'informations.)

Seules les actions en jeu augmentent le degré d'Infamie. Les violations du Code de Conduite entraînent des sanctions pour les joueurs.

Après l'aventure

Après la partie, vous et votre MJ devrez effectuer quelques tâches administratives rapides.

Émettre une chronique officielle

Après chaque aventure, le MJ distribue une Chronique à chaque joueur pour documenter les récompenses gagnées par un PJ lors d'une aventure particulière.

Chaque Chronique inclut un résumé de l'aventure, des indications de choix réalisés qui pourraient impacter le futur de la campagne et liste les récompenses gagnées au cours de l'aventure. Elle comprend également des zones pour les notes, les achats, l'acquisition et la gestion des états.

Les MJ doivent utiliser les Chroniques incluses dans l'aventure ou dans son document de validation. Les MJ ne peuvent pas créer leur propre Chroniques. Les modifications réalisées pour améliorer l'accessibilité pour le MJ ou les joueurs, tel qu’agrandir le texte pour améliorer la lisibilité sont autorisées et encouragées et n'invalident pas les Chroniques.

Réaliser son suivi d'aventures

Les personnages du Jeu organisé s'appuient sur un suivi rigoureux de vos personnages, garantissant des informations précises pendant le jeu. La majorité du temps, les joueurs enregistrent leurs achats, l'intermède et d'autres notes sur leurs Chroniques. Cependant, vous pouvez utiliser d'autres méthodes de suivi comme une feuille de tableur, des documents de texte ou un logiciel de suivi. Si vous utilisez une autre méthode de suivi, vous devez vous assurer que toutes les données sur vos chroniques sont reflétées dans ce suivi.

Vous devez garder les copies de vos Chroniques, peu importe votre méthode de suivi. Chaque fois que vous jouez un personnage, vous devez avoir les Chroniques de celui-ci disponibles pour permettre leur consultation.

Vous pouvez choisir de garder les traces de manière numérique ou sur papier. Vous devez être à l'aise avec le fait que les MJ utilisent votre appareil si vous gardez vos suivis numériquement. Si c'est sous format papier, toutes les pages doivent être amenées aux parties.

Effets persistants

La Société des éclaireurs prend soin de ses membres en les débarrassant de la plupart des états négatifs non permanents toujours en vigueur ainsi qu'en réparant l’équipement endommagé (mais non détruit) de ses agents pour le remettre dans l’état où il se trouvait au début de l’aventure. Ces services sont gratuits et automatiques.

Certains effets ne sont pas supprimés gratuitement et nécessitent une attention particulière. Ils sont détaillés ci-dessous.

Afflictions persistantes

Au cours d’une aventure, un personnage peut subir des afflictions ou des états néfastes telles que des malédictions, des maladies, du poison ou la mort.

Ces afflictions permanentes doivent être retirées du personnage avant la fin de l’aventure. Les états suivants ne sont pas supprimés automatiquement et doivent être retirés avant la fin de l’aventure, sinon le personnage cesse d’être disponible pour le Jeu organisé et doit être marqué comme mort sur la Chronique et lors du rapport de partie :

  • Mort
  • Effets négatifs permanents, y compris métamorphose ou pétrification
  • Malédictions permanentes


La suppression de ces afflictions s’applique également aux personnages pré-tirés. Toute affliction non résolue sur un pré-tiré est transférée au personnage de la Société des éclaireurs recevant le crédit pour cette aventure. Si cela signifie que le personnage doit être marqué comme mort, il l’est immédiatement.

Suppression des afflictions

D’autres PJ peuvent utiliser leurs sorts, dons ou aptitudes de classe pour aider les personnages à se remettre des effets négatifs. Ils peuvent aussi contribuer avec des consommables ou de l’or bien que cela ne soit pas obligatoire. Les personnages peuvent toujours utiliser l’or gagné pendant l’aventure pour éliminer les états. La suppression d'états achetée avec des AcP ou de l’or réussit automatiquement tant que la réussite demeure possible.

Les coûts pour supprimer les états et le rabais pour les pré-tirés se trouvent sous Coûts des services d'incantation.

Les joueurs peuvent également utiliser l'Avantage (Boon) Seconde chance (Second Chance) pour annuler la mort ou Suppression d'un état (Condition Removal) pour tous les autres états en l'achetant avec des AcPs. Quand il n’est pas possible d’acheter l'un de ces Avantages immédiatement après la partie, les MJ sont encouragés à travailler avec les joueurs pour s’assurer que l'avantage soit acheté rapidement et ne pas marquer immédiatement le personnage comme « mort » comme ci-dessus.

Effets de sorts persistants

Tous les effets de sorts permanents ou persistants prennent fin à la conclusion de l’aventure, juste après la résolution des états négatifs, à l’exception de Page secrèteLDB p. 365Livre de base page 365
(cliquer pour fermer)
et Flamme éternelleLDB p. 341Livre de base page 341
(cliquer pour fermer)
/ Lumière éternelle.LDJ p. 329Livre des joueurs page 345
(cliquer pour fermer)
Un personnage peut conserver une Incantation de Page secrète et une Incantation de Flamme éternelle ou de Lumière éternelle pour sa prochaine aventure.

Consignez tous les sorts persistants, en mentionnant le rang du sort ainsi que votre numéro de Jeu organisé et numéro du personnage de votre Incantateur. Les sorts remplacés par des incantations ultérieures, contrés ou perdus autrement doivent être notés comme dépensés (généralement, rayés).

Les sorts Lancés sur des objets (par exemple, un charme de contreLDM p. 282Livre du MJ page 282
(cliquer pour fermer)
) ne sont pas considérés comme des effets de sorts persistants et persistent entre les aventures. Consignez ces sorts comme vous le feriez pour un sort persistant.

Récompenses d’aventure

Votre personnage gagne diverses récompenses à la conclusion l’aventure.

Avantages de Chronique

Une fois terminées, certaines aventures donnent accès à des Avantages (Boons). Ces Avantages de Chronique (Chronicle Boons) seront notés sur la Chronique et accessibles dans l’onglet Avantages (Boons) de la page page "Mon Jeu organisé" (my organized play) sur paizo.com.

Trésor de Chronique

Contrairement à une partie traditionnelle où les PJ se partagent les objets magiques et autres trésors récupérés, la Société des éclaireurs attribue à chaque PJ participant une part d’or basée sur leur niveau respectif. Plutôt que de diviser les objets de façon inégale, Les PJ ne gardent aucun des objets trouvés pendant l'aventure. À la place, les PJ ont un accès égal à l’achat de tous les trésors spéciaux trouvés, représentés par les objets listés sur la Chronique. Référez-vous à Consignes d'achats pour les règles complètes d’achat.

Points d’Expérience

Chaque fois que vous jouez une aventure, votre personnage reçoit des points d’expérience (XP). En général, vous gagnez 4 XP pour avoir terminé un Scénario de la Société des éclaireurs et 12 XP pour un volume d'une campagne (Adventure Path).

Réputation

La réputation mesure l’influence de votre personnage au sein de la Société des éclaireurs. Référez-vous à Factions et réputation pour plus d’informations sur le fonctionnement de la Réputation.

Intermède (Downtime)

Les Éclaireurs ne travaillent pas à plein temps pour la Société. Certains sont des artisans, des professionnels ou artistes et gagnent un revenu supplémentaire entre les missions. Les Scénarios et les Quêtes accordent deux jours d'intermède par XP gagné. Les Contrats sont des missions entreprises pendant l'intermède du PJ et n’accordent donc pas d'intermède. Les autres aventures accordent de l'intermède tel qu'indiqué dans leur document de validation.

L'intermède se dépense en unités d'intermède de 8 jours maximum à la fois. Si un personnage gagne 8 jours ou moins d'intermède, il les dépense en une seule unité. S’il en gagne plus de 8, il dépense des unités de 8 jours, une à la fois, jusqu’à ce qu’il ne reste que 8 jours ou moins, puis dépense les jours restants en une seule unité. Plusieurs activités différentes peuvent avoir lieu pendant une même unité d'intermède, mais vous ne pouvez jamais faire qu’un seul jet pour une activité donnée pendant une unité.

L'intermède est consommé après que chaque chronique soit appliquée ou il est perdu. L'intermède ne peut pas être conservé (ou accumulé). Si une chronique est assignée mais n'est pas immédiatement appliquée (voir Assigner les crédits de l'aventure ), alors, attendez que la chronique soit appliquée pour consommer votre Intermède.

Pour la plupart des PJ, l'intermède sera consacré à Gagner de l'argent en lançant un test d’Artisanat, de Représentation ou de Connaissances (lore) et en consultant le tableau ci-dessous. Ce tableau est une version modifiée du tableau Gagner l'argent disponible dans le Livre des joueurs LDJ p. 229Livre des joueurs page 229
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qui utilise un niveau de tâche par défaut égal au niveau de votre personnage - 2.

Certaines capacités ou Dons permettent d’utiliser d’autres compétences pour Gagner un revenu (par exemple, Chasseur de bonnes affaires LDJ p. 254, LDB p. 260Livre des joueurs page 254
Livre de base page 260
(cliquer pour fermer)
) ou d’entreprendre des tâches de niveau supérieur.

Si une Chronique est attribuée mais pas immédiatement appliquée (voir Option d'intermède supplémentaires), attendez de résoudre l'intermède avant que la Chronique ne soit appliquée.

Terminez toutes les autres activités d'intermède (Artisanat, Réapprentissage, etc.) avant de commencer les tests de Gagner de l'argent. Effectuez un test de compétence pour chaque unité d'intermède consacrée à Gagner de l'argent (y compris les unités où vous effectuez plusieurs activités, comme passer 7 jours à réapprendre puis 1 jour à Gagner de l'argent). Les tests pour Gagner de l'argent ne se reportent pas d’une unité d'intermède à l’autre.

En cas de succès critique, considérez que le niveau de votre PJ est augmenté de 1 pour en déterminer les résultats, pour un niveau minimum de 3. En cas d’échec critique, vous ne gagnez rien pour cette unité d'intermède.

Les joueurs ont la responsabilité de résoudre et de consigner leurs propres activités et résultats d'intermède et peuvent choisir de ne pas le faire s’ils préfèrent simplifier la partie. De plus, pour les joueurs recherchant un intermède plus étoffé, la section Options et Outils des joueurs propose des règles d'intermède supplémentaires.

Table : Gagner de l'argent précalculé


NIVEAUX 1-4 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 8 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
1-2 14 8 pc 4 pa 4 pa
3 15 16 pc 16 pa 16 pa
4 16 32 pc 24 pa 24 pa
5* - - 40 pa 40 pa


NIVEAUX 5-8 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 8 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
5 18 64 pc 40 pa 40 pa
6 19 8 pa 56 pa 64 pa
7 20 16 pa 72 pa 8 po
8 22 24 pa 12 po 16 po
9* - - 16 po 20 po


NIVEAUX 9-12 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 8 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert Maître
9 23 32 pa 16 po 20 po 20 po
10 24 40 pa 20 po 24 po 24 po
11 26 48 pa 24 po 32 po 32 po
12 27 56 pa 32 po 40 po 48 po
13* - - 40 po 48 po 64 po


NIVEAUX 13-16 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 8 JOURS)

PC Level DC Failed Trained Expert Master
13 28 64 pa 40 po 48 po 64 po
14 30 72 pa 48 po 64 po 80 po
15 31 80 pa 56 po 80 po 120 po
16 32 120 pa 64 po 120 po 160 po
17* - - 80 po 160 po 224 po


NIVEAUX 1-4 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 2 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
1-2 14 2 pc 1 pa 1 pa
3 15 4 pc 4 pa 4 pa
4 16 8 pc 6 pa 6 pa
5* - - 10 pa 10 pa


NIVEAUX 5-8 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 2 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
5 18 16 pc 10 pa 10 pa
6 19 2 pa 14 pa 16 pa
7 20 4 pa 18 pa 2 po
8 22 6 pa 3 po 4 po
9* - - 4 po 5 po


NIVEAUX 9-12 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 2 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert Maître
9 23 8 pa 4 po 5 po 5 po
10 24 10 pa 5 po 6 po 6 po
11 26 12 pa 6 po 8 po 8 po
12 27 14 pa 8 po 10 po 12 po
13* - - 10 po 12 po 16 po


NIVEAUX 13-16 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 2 JOURS)

PC Level DC Failed Trained Expert Master
13 28 16 pa 10 po 12 po 16 po
14 30 18 po 12 po 16 po 20 po
15 31 20 po 14 po 20 po 30 po
16 32 30 po 16 po 30 po 40 po
17* - - 20 po 40 po 56 po


NIVEAUX 1-4 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 4 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
1-2 14 4 pc 2 pa 2 pa
3 15 8 pc 8 pa 8 pa
4 16 16 pc 12 pa 12 pa
5* - - 20 pa 20 pa


NIVEAUX 5-8 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 4 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
5 18 32 pc 20 pa 20 pa
6 19 4 pa 28 pa 32 pa
7 20 8 pa 36 pa 4 po
8 22 12 pa 6 po 8 po
9* - - 8 po 10 po


NIVEAUX 9-12 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 4 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert Maître
9 23 16 pa 8 po 10 po 10 po
10 24 20 pa 10 po 12 po 12 po
11 26 24 pa 12 po 16 po 16 po
12 27 28 pa 16 po 20 po 24 po
13* - - 20 po 24 po 32 po


NIVEAUX 13-16 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 4 JOURS)

PC Level DC Failed Trained Expert Master
13 28 32 po 20 po 24 po 32 po
14 30 36 pa 24 po 32 po 40 po
15 31 40 pa 28 po 40 po 60 po
16 32 60 pa 32 po 60 po 80 po
17* - - 40 gp 80 gp 112 gp


* Sur un succès critique, augmentez le niveau de votre PJ de 1 pour déterminer les résultats, pour un niveau minimum de 3.

Attribuer le Crédit de l'aventure

En général, les Chroniques sont appliquées dès qu’elles vous sont transmises. Appliquez toutes les récompenses de Chronique, résolvez votre période d'intermède ainsi que les effets en vigueur et états persistants du personnage. Cela doit être fait avant la prochaine partie du personnage.

Quand une Chronique est appliquée, les éléments suivants se produisent dans l’ordre : empochez l’or de l’aventure, résolvez votre intermède puis gagnez les XP. L'intermède est résolu avant de monter de niveau, ce qui conditionne les différentes options d'intermède, y compris l’Artisanat. Les objets pouvant être achetés à tout moment en dehors d’une aventure, les personnages peuvent monter de niveau avant de faire leurs achats, ce qui affecte la disponibilité des objets.

Les Chroniques gagnées en jouant un personnage pré-tiré suivent quelques règles supplémentaires :

  • Chronique attribuée à un personnage de niveau 1 :
    • La chronique est appliquée immédiatement.
    • L'or est distribué comme si le personnage gagnant l'or est de niveau 1.
    • Si le niveau du personnage est inférieur au plus bas niveau à laquelle l'aventure peut-être jouées, le personnage ne bénéficie d'aucune gratification (Boon) ou d'accès aux objets sur la chronique tant qu'il n'a pas atteint le niveau le plus bas à laquelle l'aventure peut-être jouée.
  • Chronique attribuée à un nouveau personnage du même niveau que le prétiré :
    • La chronique est appliquée immédiatement.
  • Chronique attribuée à un personnage d'un niveau inférieur à celui du prétiré :
    • La chronique est réservée et n'est pas appliquée immédiatement.
    • Une fois que le personnage atteint le niveau du prétiré, la chronique est appliquée immédiatement (voir les détails plus bas).


Une fois qu’un PJ atteint le niveau d’une ou plusieurs de ses Chroniques en attente, ces Chroniques sont appliquées immédiatement dans l’ordre où elles ont été jouées. Résolvez l'intermède et gagnez toutes les récompenses de la Chronique (en suivant l’ordre ci-dessus) avant d’appliquer la suivante. Les tests d'intermède utilisent les compétences du personnage recevant les crédits d'aventure au moment où la Chronique est appliquée.

Lorsqu'une Chronique accorde plus de 4 XP, appliquez-la par tranche de 4 XP, avec les crédits associés. Toutes les récompenses et crédits d’une Chronique donnée doivent être appliquées avant de passer à la suivante.

Attribuez les crédits d'aventure par lots peut faire monter un personnage de plusieurs niveaux. Le niveau du personnage ne peut pas dépasser le niveau d'une Chronique appliquée, donc toute Chronique hors-niveau appliquée est perdue.

Montée de niveau

Les personnages gagnent 1 niveau tous les 12 XP. Les personnages éligibles à une montée de niveau doivent le faire immédiatement. Les XP de la Société des éclaireurs sont un total cumulé et ne sont pas remis à zéro lors d’une montée de niveau. 

Être un maitre de jeu

En plus des joueurs et de leurs personnages, pour pouvoir jouer des parties du Jeu organisé de Paizo, il faut des MJ pour les faire jouer !

Bases pour le MJ

Faire jouer une partie de Jeu organisé de Paizo est similaire à faire jouer une campagne maison à l'exception de quelques règles établies par la direction de campagne. Familiarisez-vous avec les autres sections de ce Guide en plus de celle-ci. Vous avez besoin de savoir ce que les joueurs savent, ce qu'ils attendent et comment leur personnages sont créés, joués et avancés.

Qui peut être Maître de jeu ?

Quiconque ayant un ID du Jeu organisé valide pour faire jouer des aventures du Jeu organisé. Les groupes locaux et la campagne bénéficient d'un nombre de MJ grandissant. Le réseau d'Officiers d'aventure fournit support et conseils à tous les MJ et MJ potentiels. Si vous n'êtes pas certains de comment contacter votre Officier d'aventure local, contactez votre Coordinateur d'aventure régional de la Liste des régions du Jeu organisé.

Devoirs d'un Maître de Jeu

En tant que MJ du Jeu organisé de Paizo vous avez les devoirs suivants :

  • Communiquez avec l'Organisateur d'événement local.
  • Préparez une aventure à proposer, incluant les accessoires comme les cartes, les figurines et publications de référence.
  • Proposez un environnement accueillant pour les joueurs.
  • Communiquez aux joueurs les résultats de la session en utilisant les mécanismes de suivis établis.
  • Rapportez les résultats de la partie :
    • Utilisez le procédé de rapport de votre Organisateur d'évènement.
    • Si vous êtes également l'Organisateur de l'évènement, rapportez les parties directement sur la page Mon Jeu organisé (My Organized Play) de paizo.com.
    • Nous vous encourageons à rapporter les parties aussi rapidement que possible. . Essayez de rapporter les parties pas plus tard qu'une ou deux semaines après qu'elles se sont terminées.

Où Acheter les aventures ?

Les aventures du Jeu organisé de Paizo sont disponibles à l'achat sur paizo.com. Elles sortent en général lors de la dernière semaine de chaque mois. La vitesse de production actuelle inclut un ou deux nouveau scénarios chaque mois pour chaque programme actif, avec du contenu supplémentaire de Jeu organisé sortant périodiquement durant l'année. Ces aventures sont écrites expressément pour les campagnes du Jeu organisé.

Paizo publie également des aventures supplémentaires écrites pour un usage plus général. Voir aventures supplémentaires pour plus d'informations sur ces publications et comment les utiliser dans le contexte du Jeu organisé.

Préparer une aventure

Les aventures étant écrites pour un nombre variable de personnages de différents niveaux, les MJ doivent adapter l'aventure à leur table comme indiqué ci-dessous. De plus, en préparant une aventure, rappelez-vous que le forum des erratas d'aventures du Jeu organisé contient les erratas et clarifications officielles des aventures de la Société des éclaireurs.

Ajustement de la Table

Les aventures de la Société des éclaireurs sont écrites pour quatre à six PJ. Cependant, un MJ peut faire jouer une partie avec deux ou trois joueurs dans certaines situations. Dans ces cas, tous les ajustements pour quatre-joueurs écrits dans le scénario s'appliquent. Appliquez les ajustements suivant :

  • Aventures avec un niveau minimum inférieur ou égal à 7 : peuvent être jouées avec une table de deux ou trois joueurs en ajoutant des Prétirés iconiques du niveau approprié pour atteindre la taille de table minimale de quatre PJ. Le MJ peut soit jouer ces personnages lui-même, soit demander aux joueurs de le faire, si les joueurs sont d'accord. Les Prétirés iconiques sont disponibles au niveaux 1, 3,5 et 7.
  • Aventures avec un niveau minimum de 8 : peuvent être jouées pour une table de 3 joueurs, mais uniquement si tous les joueurs sont d'accord. Une partie en "mode difficile" comme ceci peut être satisfaisante, mais rappelez-vous que les aventures sont conçues pour un minimum de quatre PJ. Les joueurs et MJ sont avertis que des parties en "mode difficile" seront plus difficiles que la normale,
  • Tous les niveaux : S'il n'y a toujours pas assez de joueurs avec ces ajustements et qu'un joueur qui a déjà joué l'aventure est disponible, il peut rejoindre la table, en jouant sans obtenir de crédit.

Ajuster la difficulté de l'aventure

Pendant l'année 7, les scénario de la Pathfinder Sociéty on été modifiés afin de pouvoir moduler la difficulté avec des ajustements potentiels aux rencontre de type Facile (Easier) et Difficile (Harder). Les aventures précédentes utilisaient le système de Points de challenge (Challenge points) pour ajuster leurs difficulté.

Les scénarios de la Pathfinder society actuels sont composé de rencontre équilibrées pour six PJ du niveau le plus bas de l'aventure (par exemple, six PJ de niveau 1 pour une aventure en niveau 1-2). Chaque rencontre comprends également des ajustements Facile (Easier) et Difficile (Harder) dans un encart. Les MJ utilisent leur discernement pour ajuster les rencontres en fonction du nombre de PJ, leur niveau et l'expérience des joueurs autour de la table.

Le MJ peut appliquer les ajustement Facile ou Difficile sur base du nombre et des niveau des personnages autour de la table ainsi que le niveau de défi que les joueurs préfèrent. Le MJ peut également appliquer ajustements différents pour les différentes rencontres d'un même scénario.
Il n'y à aucune règle stricte sur quand utiliser ces ajustements. une équipe composée de six joueur du niveau élevé de l'aventure semble être un cas idéal pour l'ajustement Difficile, mais si les joueurs sont relativement inexpérimentés, la difficulté standard peut être plus adaptée. Dans la plupart des cas, une équipe composée de quatre personnages du niveau bas de l'aventure devraient utiliser l'ajustement Facile, mais il existe des situations dans lesquelles le MJ ou les joueurs préfèrerons ne pas l'utiliser comme par exemple si les joueurs sont expérimenté et veulent du défi.

L'objectif d'un MJ est que les joueurs puissent terminer l'aventure et avoir l'impression d'avoir surmonté des obstacles pour y arriver. Efforcez-vous de mener des parties qui ne soient ni extrêmement faciles ni extrêmement difficiles, autant les promenades de santé que les TPK répétés ne constituent pas l'expérience souhaitée. Les MJ peuvent modifier leurs ajustements en cours d’aventure selon les résultats des PJ, en utilisant des ajustements différents pour des rencontres différentes.

Pour rappel, les MJ sont encouragés à maîtriser avec prudence. On attend d'eux de favoriser une expérience de jeu amusante et inclusive pour tout le monde autour de la table (voir Attentes et standards de la communauté pour plus de détails.)

Référez-vous aux Ajustement de table permis pour les consignes concernant les ajustements supplémentaire et ceux à la discrétion du MJ pour équilibrer la difficulté.

Maîtriser une aventure

Points d'héroïsme : Points d’héroïsme : Au début de l'aventure, chaque PJ reçoit 1 Point d'héroïsme. Pendant la partie, il est attendu des MJ qu'ils suivent les recommandations habituelles pour les MJ en distribuant un Point d'héroïsme à chaque heure de jeu environLDM p. 57, LDB p. 507Livre du MJ page 57
Livre de base page 507
(cliquer pour fermer)
.

Tests Secrets : À moins qu'un scénario ne dise le contraire, les MJ sont libres de choisir comment ils prennent en charge chaque test secret LDJ p. 405, LDB p. 450Livre des joueurs page 405
Livre de base page 450
(cliquer pour fermer)
pour s'adapter à l'ambiance et au rythme de la table.

Si les joueurs font leurs propres tests secrets et utilisent des informations que leur personnage n’est pas censé avoir pour déterminer leurs actions, rappelez-leur que leur personnage ne possède pas ces informations et encouragez-les à ne pas les utiliser. Référez-vous à Réaliser des tests secret pour plus en savoir plus.

Ajustements de Table Permis

Les MJ ont le droit de procéder à certains ajustements limités à leur table.

Ajustement du MJ aux aventures

Le programme de Jeu organisé Paizo s'efforce d'offrir une expérience ludique, engageante et cohérente sur toutes les tables. Les MJ doivent faire jouer les aventures du Jeu organisé de Paizo comme elles sont écrites mais ils sont habilités à les adapter à la table et s'assurer que tous les joueurs aient la meilleure expérience possible.

Les MJ doivent :

  • S'assurer tous les éléments majeurs de l'histoire soient vécu par les joueurs ainsi que les interactions avec les PNJ (à l'exception des rencontres contournées et optionnelles),
  • Jouer les rencontres de combats sans augmenter considérablement la difficulté à moins que le scénario ne l'exige,
  • Maintenir la présence et le fonctionnement des tests de compétence, des sous-systèmes et des défis similaires, tout en permettant aux joueurs d’apporter des solutions créatives.


Les MJ peuvent :

  • Corriger les fautes de frappe ou les erreurs évidentes dans un scénario,
  • Utiliser des cartes alternatives (ou zones de cartes fournies) pour les rencontres,
  • Modifier visuellement (thématiser) les ennemis afin d'éviter les phobies ou par préférence personnelle sans altérer les traits mécaniques.


Les MJ ne doivent pas :

  • Modifier l'armure, les dons, les objets, les compétences, les sorts, les statistiques, les traits, les armes ou toute autre mécanique des options du personnage d'un joueur,
  • Interdire les options de personnage légales,
  • Ajouter de nouvelles rencontres ou des PNJ ayant un poids ou une influence mécanique.

Éléments à la discrétion du MJ

En tant que MJ de la Société des éclaireurs, vous avez le droit et la responsabilité d'apporter des ajustements que vous pensez nécessaires, dans le respect des règles, pour garantir à chacun une expérience juste et amusante.

Cela ne veut pas dire que vous pouvez contredire les règles ou les restrictions de ce guide, une source publiée du JDR Pathfinder, un document d'errata (comme le Pathfinder FAQ and Errata) ou la FAQ officielle (comme FAQ Société des éclaireurs) sur paizo.com. Cela signifie que vous seul pouvez juger de ce qui convient à votre table dans des situations qui ne seraient pas couvertes par ces sources.

En tant que MJ, vous êtes autorisé à d'apporter des modifications à votre discrétion incluant la liste ci-dessous. Notez que les actions indiquées sont explicitement permises, mais que cette liste n'est pas exhaustive. notamment :

Les Règles à la Table

  • Interpréter les situations ou les actions des joueurs non couvertes par les règles.
  • Interpréter les règles peu claires.
  • Déterminer les effets (s'il y'en a) du terrain ou des conditions environnementales décrites dans l'aventure mais dont les mécanismes ne sont pas fournis.


Modification de contenu

  • Modifiez les aspects de la description et de l'histoire du scénario en fonction des joueurs à la table, comme indiqué dans « Un environnement accueillant » LDM p. 6, LDB p. 485Livre du MJ page 6
    Livre de base page 485
    (cliquer pour fermer)
    ,
  • Réaliser des adaptations pour satisfaire la section "contenu acceptable" des attentes et standards de la communauté.
  • Modifier les tactiques de créature lorsqu'elles sont invalidées par des erratas ou des clarifications officielles.

Adaptation face aux actions des PJ

  • Modifier les tactiques des créatures quand elles sont invalidées par les actions des PJ,
  • Interpréter les réactions des PNJ face à un bon jeu de rôle, incluant les effets sur l'issue d'une rencontre,
  • Interpréter l'utilisation de compétences alternatives ou de solutions créatives pour contourner ou surmonter les dangers, les tests de compétence et les obstacles,
    • Les DD et les résultats d'un test font partie des mécaniques et ne peuvent pas être modifiés,
  • Déplacer les points de l'intrigue que les joueurs ont manqué vers des zones où ils pourront être rencontrés.
    • Ceci n'inclut pas de déplacer les Trésors & Butin manqués à l'exception de ceux contournés avec une solution créative comme ci-dessous.


À moins qu'une rencontre ne soit indiquée comme optionnelle, elle est requise. Cela n'empêche pas les joueurs de contourner les rencontres de manière astucieuse. Sinon, les seules exceptions généralement valables sont liées à des contraintes de temps : fermeture imminente d'un lieu ou fin d'un créneau lors d’une convention. Si votre table ignore ou contourne des rencontres offrant des trésors & butin, les joueurs ne sont pas pénalisés, accordez les trésors & butin à la fin de l'aventure.

Si un souci particulier revient de manière répétée ou cause un problème important au cours de l'une de vos parties, veuillez poser vos questions ou faites part de vos préoccupations sur le Forum de discussion de MJ du Jeu organisé où les Officiers aventuriers, les membres de l'équipe du Jeu organisé de Paizo ou d'autres MJ pourront vous aider à le résoudre.

Mort et discrétion du MJ

Compte tenu des dangers auxquels les personnages sont confrontés lorsqu'ils deviennent Éclaireurs, la mort d'un personnage est une possibilité bien réelle (et nécessaire pour maintenir un sentiment de risque dans le jeu). Cependant, nous demandons aux MJ de prendre en considération l'expérience du joueur lorsqu'ils décident d'utiliser des tactiques particulièrement mortelles ou de cibler un personnage en danger de mort extrême, surtout s’il s’agit d’un nouveau joueur.

Solutions créatives

Il arrive parfois que vos joueurs vous surprennent avec des solutions créatives que l'aventure n'avait pas prévues. Récompenser l'utilisation créative de compétences et de roleplay rend la partie plus ludique pour les joueurs. Si vos joueurs trouvent une autre solution qui résout ou permet de contourner une rencontre, accordez-leur la même récompense que celle qu'ils auraient obtenue en résolvant la rencontre comme cela est prévu dans l'aventure. La Société des éclaireurs ne veut jamais donner l'impression que la seule façon de résoudre un problème est de tuer.

Il peut arriver que les PJ tuent un PNJ disposant d'une information importante ou détruisent un indice crucial. À moins que le scénario ne vous demande expressément de ne pas divulguer cette information, vous êtes libre d'improviser un autre moyen pour que l'information puisse parvenir aux PJ.

Pour des discussions supplémentaires et des exemples, référez-vous aux recommandations pour maitriser une partie.

Conclure une aventure

Une fois la partie terminée, émettez et distribuez les Chroniques aux joueurs et au MJ.

Remplir une chronique

Les sections d'une Chronique sont détaillées ci-dessous. Les sections marquées avec un astérisque (*) incluent des éléments que les MJ doivent remplir avant que les joueurs ne quittent la table, soit en les remplissant eux-mêmes, soit en demandant aux joueurs de les remplir. Les joueurs peuvent remplir le reste entre les sessions.

Table: Exemples de Chronique par Année

Anatomie d'une chronique

  • (A.) Nom/Numéro de l'aventure : Pré-imprimée sur le formulaire.
  • (B.) Nom du Personnage : Nom du héros qui a pris part à l'aventure.
  • (C.) Numéro de Personnage :* Identificateur unique du personnage qui a joué, incluant l'ID du Jeu organisé du joueur et le numéro du personnage.
  • (D.) Code Partenaire : Un code unique qui identifie la Chronique pouvant être utilisée par des tiers pour pouvoir s’y référer.
  • (E.) Résumé de l’aventure : Un bref résumé qui peut inclure des cases à cocher pour se rappeler des choix qui ont été effectués au cours de l'aventure
  • (F.) Lien vers les AcP : Où trouver le total des Points d'Accomplissement sur paizo.com
  • (G.) Accès aux trésors :* Les objets peu courants ou de haut niveau trouvés au cours l'aventure.
  • (H.) Éléments variables :* Leur valeur dépend du niveau du personnage ou des succès au cours de l'aventure, comme les trésors, la Réputation, etc.
  • (I.) Nom de l'événement :* Nom donné à l'événement sur paizo.com qui peut être utile si le numéro d'événement est incorrect ou illisible.
  • (J.) Numéro d'événement :* Identifiant unique procuré par l'Organisateur de l'événement au cours duquel la partie a été jouée.
  • (K.) Date :* Date à laquelle l'aventure a été jouée.
  • (L.) Numéro du MJ :* Identifiant de Jeu organisé du MJ (OrgPlayId).

Il n'est plus demandé aux MJ de signer ou d'apposer leurs initiales sur la Chronique, même si les premières aventures possèdent des cases prévues à cet effet.
Il est recommandé aux MJ d’ajouter des notes sur la Chronique pour relater des événements marquants ou intéressants survenus pendant l’aventure.

N'oubliez pas que si certaines afflictions permanentes (incluant la mort) ne sont pas résolues à la fin de l'aventure, elles imposent que le personnage soit marqué comme mort sur la Chronique et rapporté sur paizo.com comme mort. Référez-vous à Effets persistants pour la liste de ces afflictions ainsi que vos options pour supprimer les afflictions

Accès aux trésors des chroniques

Le MJ doit biffer sur la Chronique les objets de la plage de haut niveau si le groupe n'a pas joué dans celui-ci ainsi que les objets que le groupe n'a pas découverts.

Éléments Variables

Vitesse de Progression : Les joueurs peuvent utiliser l'option de la progression ralentie en le renseignant sur la fiche d'inscription. Si c'est le cas, divisez les Points d'Expérience, la Réputation et L'Or des Trésors & Butin décris ci-dessous de moitié. N'arrondissez pas. La progression ralentie n'octroie que la moitié des jours d'intermède, le joueur reste responsable de la résolution de son intermède.

Points d'Expérience (XP) : Chaque scénario octroie 4 XP. Chaque Bounty ou Quête de la série 1 octroie typiquement 1 XP alors que le Quêtes de la série 2 (#14 et plus) octroient typiquement 2 XP.

Récompenses d'aventure typiques

La table ci-dessous résume les récompenses typiques obtenues après avoir terminé chaque type d'aventure. Vérifiez le Document de validation pour chaque aventure pour plus de détails, incluant les variations potentielles.

Les Quêtes de la série 1 sont conçues pour couvrir approximativement un quart du temps de jeu et des récompenses d'un scénario de la Société des éclaireurs. Les Quêtes de la série 2 sont conçues pour couvrir la moitié du temps de jeu et des récompenses d'un scénario.

Table: Récompense d'aventure Typiques
Type d'Aventure Expérience Réputation Intermède
Scénario 4 XP 4 Rép. 8 jours
Quêtes Série 2 2 XP 2 Rép. 4 jours
Quêtes Série 1 1 XP 1 Rép. 2 jours
Bounty 1 XP 1 Rép. --


Réputation: Chaque aventure indique combien de Réputation distribuer, avec les montants typique dans la table ci-dessus. Si le joueur n'a pas choisi de Faction, il obtient de la Réputation chez les Chasseurs d'Horizon. Les scénarios avec le tag faction octroient en général de la Réputation supplémentaire avec la ou les Factions nommées lorsque leurs objectifs sont atteints.

Renommée : Les aventures lors de l’année 1 octroyaient de la Renommée en tant que monnaie. Depuis l'Année 2, les aventures n'octroient plus de Renommée. La Renommée a été remplacée par les Points d'Accomplissement (AcP) pour toutes les parties jouées après le début de l'Année 2 (31 juillet 2020), incluant les parties de Scénarios de l’Année 1. Si la Chronique dispose d’une section pour la Renommée, biffez-là.

Chroniques pour le MJ

Les Maîtres de jeu gagnent des crédits de table de MJ et des Points d'Accomplissement chaque fois qu'ils maîtrisent une aventure. Vous pouvez gagner une Chronique de MJ une seule fois par aventure (sauf si l'aventure a le tag Répétable), généralement la première fois que vous maîtrisez l'aventure. Si vous maîtrisez une aventure mais ne prenez pas de Chronique celle-ci, rapportez la partie sur paizo.com en utilisant votre numéro de Jeu organisé comme d'habitude mais laissez le numéro de personnage vide.

Les MJ se voient appliquer quelques règles spéciales pour attribuer et appliquer leurs Chroniques :

  • Les Chroniques gagnées en maîtrisant doivent être attribuées aux personnages lorsqu'elles sont reçues.
    • Les Chroniques gagnées en maîtrisant donnent les récompenses complètes. Cela inclut 100% de l'or, des XP, de la Réputation (y compris toute réputation bonus), de l'intermède et de l'accès aux objets et Avantages (Boons).
  • Un personnage de MJ reçoit les crédits pour la plage de niveau dans laquelle il se trouve lorsque la Chronique est appliquée, indépendamment du niveau auquel le MJ a mené l'aventure.
  • Les MJ peuvent choisir de ne pas recevoir une Chronique pour une partie qu'ils mènent, la reportant à une future partie.
  • Les MJ peuvent attribuer des Chroniques à des personnages qui jouent actuellement une autre aventure. Dans ce cas, appliquez la Chronique après que le personnage a terminé son aventure actuelle.
  • Les Chroniques gagnées en maîtrisant et en jouant sont soumises également à la règle d'une Chronique par personnage.

Quand une Chronique est attribuée à un personnage qui est de niveau inférieur au plus bas niveau autorisé, traitez-la comme si le MJ avait joué un personnage pré-tiré au niveau le plus bas autorisé.

Le MJ peut choisir n'importe quelle combinaison de cases à cocher / Avantages / récompenses qui pourrait avoir été gagnées par un joueur. Le MJ n'est pas limité aux résultats des joueurs à une table particulière. Cependant, il doit choisir des récompenses qui pourraient avoir été gagnées lors d'une seule partie de l'aventure.

Si l'aventure impose aux joueurs de choisir une Faction pour recevoir un bonus de Réputation, le MJ doit également en choisir une. Les MJ ne reçoivent pas de Réputation dans chaque Faction qui pourrait être choisie. Le choix du MJ peut être différent du choix des joueurs. 

Cas particuliers

Les règles suivantes sont rarement utilisées sur la plupart des tables et idéalement, elles ne le seront jamais. Elles sont néanmoins présentées ici pour les situations où elles pourraient s’avérer nécessaires.

Responsables de la campagne

Les personnes ayant l'autorité de décider des règles de la campagne de la Société des éclaireurs sont :

  • Alex Speidel (Coordinateur du Jeu organisé) et
  • Jessica Catalan (Développeuse Starfinder Society séniore)

Les clarifications provenant d'autres campagnes et leurs responsables ne s'appliquent pas à la campagne de Jeu organisé de la Société des éclaireurs, sauf si elles sont confirmées par l'un des individus ci-dessus.

Variation sur les règles

Les joueurs peuvent de temps en temps se retrouver face à des règles contenant des variations mineures selon la publication. La source définitive est en général l'édition en langue anglaise la plus récente du livre de règles en question. Dans ce Guide, la plus récente version en anglais est la version sur ce site.

Reconstruction à cause d'erratas

Les directives suivantes permettent aux joueurs de mettre à jour ou de convertir des personnages existants pour utiliser les règles les plus récentes. Les responsables de Campagne peuvent autoriser des changements supplémentaires dans le cas d'erratas spécifiques.

Capacités de classe et d'archétypes :__ Si un errata ou une FAQ modifie une capacité de classe ou d'archétype qui dépend d'un attribut, vous pouvez reconstruire votre personnage jusqu'à son XP actuel. Vous pouvez conserver le même équipement ou choisir de vendre tout équipement qui augmente le score de l'attribut modifié pour la totalité du prix.

Si un errata ou FAQ modifie une capacité de classe de votre personnage pour laquelle il y a plusieurs choix (comme la muse du barde), vous pouvez changer cette capacité pour une autre pour laquelle votre personnage aurait été éligible au même niveau que lorsqu'il a reçu la capacité la première fois. Toutes les options qui ont pour prérequis la capacité supprimée peuvent aussi être modifiées de la même manière.

Si un errata ou la FAQ modifie une classe ou un archétype de sorte que vous n'ayez plus la maîtrise d'un type d'arme ou d’une armure donnés, vous pouvez revendre l'équipement affecté pour la totalité de son prix. Vous pouvez aussi remplacer tout don associé à l'équipement affecté.

Dons : Si un don est modifié ou est retiré de la page des Options de personnage, vous pouvez remplacer le don (et tout autre don qui a pour prérequis le don modifié) par un autre don pour lequel vous remplissez tous les prérequis. Si une des modifications du don fait référence à un ou plusieurs éléments d'équipement que vous possédez (comme l'arme choisie pour le don Arme non conventionnelle), vous pouvez revendre cet équipement pour la totalité de son prix.

Objets : Si le prix d'un objet augmente, vous devez revendre l'équipement affecté pour la totalité de son prix. Tant que vous avez assez d'or, vous pouvez racheter l'objet au prix ainsi mis à jour.

Sorts : Si le rang du sort est modifié, vous devez réapprendre le sort ainsi altéré, le remplaçant par un autre sort du même rang que le sort original. Vous pouvez aussi réapprendre un sort du nouveau rang du sort modifié, mais uniquement pour apprendre le sort modifié. Vous devez vendre tout objet qui utilise le sort pour la totalité de son prix actuel en vous basant sur l'ancien rang du sort.

Attentes et standards de la communauté

Tous les participants du Jeu organisé de Paizo doivent adhérer au Code de conduite du Jeu organisé de Paizo ainsi qu'aux attentes et standards de la communauté du Jeu organisé. Lisez-les et respectez-les lors de tout événement et session du Jeu organisé.

Code de conduite de la communauté

Le Jeu organisé de Paizo, englobant la Société des éclaireurs (PFS), la Société de explorateurs d'Étoiles (SFS) et le Jeu de cartes Pathfinder aventure (PACS), est un événement social inclusif ouvert à tous où l'intention est que tous les participants s'amusent dans un environnement sécurisé. Il est attendu des participants qu'ils se respectent entre-eux et veillent ensemble à créer des expériences positives et mémorables. Même si des conflits entres les personnages peuvent se produire, en aucun cas un joueur ou un Maître de Jeu (MJ) ne doit se sentir exclu ou menacé à la table. L'organisation du Jeu organisé de Paizo se réserve le droit de refuser la participation de quiconque pour comportement inapproprié ou illégal. Tout refus de participation du Jeu organisé doit être accompagné d'une raison, d'une durée de refus et de critères afin de pouvoir participer de nouveau aux activités du jeu organisé.

Les comportements inappropriés incluent mais ne sont pas limités l'utilisation excessive de langage grossier, les agressions ou les intimidations physique ou verbale, une conduite obscène, un contact physique inapproprié, une attention sexuelle non consentie, de la diffamation ou du harcèlement ou de la discrimination basée sur l'âge, l'invalidité, le genre ou l'expression/identité de genre, la race, la religion, la sexualité ou toute autre raison.

Les plaintes sur des violations de cette politique doivent être remontées à l'Organisateur de l'évènement ou à un Officier d'aventure, qui essaiera de résoudre le problème ou le fera remonter au prochain échelon dans l'organisation de la PFS. Alternativement, les problèmes peuvent être rapportés au Coordinateur du Jeu organisé (OPC) par mail à organizedplay at paizo.com. Les problèmes seront résolus à l’échelon le plus bas possible dans l'organisation du Jeu organisé. En cas d'escalade du problème, l'OPC est l'arbitre final de toute dispute provenant de l'application de cette politique.

Les activités illégales doivent être signalées aux autorités compétentes comme les organisateurs d'une convention, le service de sécurité d'un lieu, la police locale ou tous autres organismes appropriés. L'Organisateur de l'évènement ou les Officers d'aventure sont disponibles pour aider les participants à contacter les forces de l'ordre locales, en fournissant une escorte ou en aidant les participant à se sentir en sécurité pendant la durée d'un évènement.

Paizo reconnait qu'il est possible que des thèmes inclus dans les campagnes du Jeu organisé puissent amener à des situations inconfortables à une table de jeu. Si le contenu d'un scénario ou d'un autre personnage à la table pose une difficulté, nous demandons aux joueurs d'identifier le problème et de le remonter au Maître de Jeu oralement ou par écrit. Nous demandons que les MJ aident leur table à respecter les sensibilités de chacun et réduisent/redirigent les thématiques problématiques une fois identifiées. Il est attendu qu'un participant se conforme immédiatement à la décision si on lui demande d'arrêter tout comportement problématique sous peine de se voir demandé de quitter la table.

Une fois de plus, l'intention du Jeu organisé de Paizo est de fournir un environnement de jeu amusant et inclusif. La politique ci-dessus est en place pour aider à atteindre ce but. Les participants acceptent les termes et conditions du Jeu organisé Paizo à partir du moment où ils demandent à rejoindre une table.

Contenu acceptable

Les parties de Jeu organisé de Paizo utilisent les postulats de base Pathfinder. LDM p. 7, LDB p. 486Livre du MJ page 7
Règles de bases page 486
(Cliquer pour fermer)
. Des circonstances comme les restrictions de lieu, la composition de table ou les besoins des joueurs peuvent nécessiter des ajustements par rapport à ces postulats. Les MJ sont encouragés à choisir des descriptions alternatives, à utiliser les lignes et voiles ou à incorporer des Cartes X LDM p. 7, LDB p. 486Livre du MJ page 7
Règles de bases page 485
(Cliquer pour fermer)
pour offrir la meilleure expérience de jeu possible.

La version des postulats de base Pathfinder publiée dans le Livre du MJ' est la version officielle et elle la préséance en cas de conflits avec la version présentée ci-dessous pour plus de commodité.


Hypothèses de bases pour Pathfinder

Vous pourriez constater que vos joueurs n'ont pas grand-chose à dire au sujet du contenu répréhensible et supposer que les mœurs sociales générales excluent les sujets les plus gênants du jeu. Cela ne suffit pas toujours car cette approche se base sur des suppositions partagées qui ne sont pas toujours correctes. Voici un ensemble de suppositions de base qui fonctionnent pour de nombreux groupes et que vous pouvez modifier selon vos préférences et celles des autres joueurs.

  • Les bains de sang, blessures et même démembrements peuvent être décrits, mais les descriptions excessives et gore doivent être évitées.
  • Les relations romantiques et sexuelles peuvent avoir lieu en jeu mais ne doivent pas être trop suggestives. Les rapports sexuels ont toujours lieu "hors écran". Comme les tentatives d'initiation d'une relation entre les personnages peuvent ressembler à des tentatives de drague, il est préférable de les éviter (c'est de plus totalement inapproprié lorsque l'on joue avec des inconnus).
  • Évitez les descritions dégoûtantes ou scatologiques.

Les actes suivants ne doivent jamais être effectués par des personnages joueurs :

  • La torture
  • Le viol, un contact sexuel non consentit ou des menaces sexuelles
  • Blesser les enfants, y compris les abus sexuels
  • Détenir des esclaves ou profiter de la vente d'esclave
  • L'utilisation répréhensible de la magie de contrôle mental.

Les méchants peuvent avoir recours à ces pratiques mais jamais en premier plan ou sans rentrer dans les détails. De nombreux groupes choisissent de ne pas laisser les méchants s’engager dans ces activités, gardant ainsi ces actes répréhensibles complètement hors de leur esprit. 

Ne trichez pas

Préservez l'intégrité du jeu. Les comportements de triche incluent sans que cela ne soit exhaustif : mentir sur le résultat d'un jet, falsifier des documents, utiliser des ressources non autorisées, ne pas posséder les sources utilisées par votre personnage et mentir aux MJ et Organisateurs d'évènements. Les participants pris à tricher seront interdits de participer aux événements de Jeu organisé de Paizo pendant une durée dépendante de la gravité de l'infraction. Les récidivistes seront bannis de toute activité du Jeu organisé de Paizo.

Réaliser un bon suivi

Le Jeu organisé de Paizo utilise une combinaison de feuilles de personnage, de Chroniques et de suivis de vos personnages pour tracer la progression des personnages. Les MJ et les organisateurs d'évènements s'appuient sur ces documents pour maintenir les campagnes intègres, équitables et amusantes pour tous. C'est votre responsabilité de maintenir un suivi précis. Prenez toujours avec vous une version papier ou numérique de votre feuille de personnage et des documents de support comme les Chroniques et les suivis d'archive de n'importe quel personnage avec lequel vous souhaitez jouer pendant un événement de Jeu organisé de Paizo. Si vous utilisez des versions papier, nous vous suggérons de les garder toutes ensemble dans un classeur, avec un dossier pour chaque personnage.

Si vous ne pouvez pas montrer les documents de support pour votre personnage, le MJ a le droit de vous demander de jouer un personnage pré-tiré.

Pas de PvP

Conformément à la devise "Explorer, Rapporter, Coopérer", tout conflit non consenti entre les personnages est interdit. Les joueurs doivent obtenir le consentement des autres joueurs avant d'entreprendre une action qui infligerait intentionnellement à un autre Personnage Joueur un effet dommageable ou néfaste (comme des effets qui imposent des états négatifs).

Quelques exemples incluent de lancer un sort néfaste sur un autre PJ ou dans une zone qui l'inclut, d’utiliser une capacité avec une zone d'effet qui infligerait des dégâts à un autre PJ ou de vous déplacer de manière à ce qu'un autre PJ soit affecté par une émanation néfaste autour de votre personnage.

Cette règle ne s'applique pas dans les situations où un personnage n'est pas capable d'agir de sa propre volonté comme en étant contrôlé mentalement par un PNJ ou forcé d’attaquer un autre PJ.

Résoudre les problèmes

Bien qu’heureusement rares, des problèmes peuvent survenir en dehors de la partie. Référez-vous à la politique ci-dessous et consultez votre Organisateur d’événement local ou aux Officers d'aventure pour obtenir des conseils.

Gérer la triche

La triche est rare et peut être un sujet de contentieux. Lorsque vous suspectez de la triche, c'est toujours une bonne idée de prendre du recul et de considérer la possibilité qu'un joueur ait commis une simple erreur. Nombres d'éléments faux sur un personnage ou d'erreur sur une Chronique ont de bonnes chances d'être simplement des erreurs de calculs plutôt que de la triche. Gardez l'esprit ouvert et travaillez avec le joueur lorsque vous remarquez ces problèmes. D'autres problèmes sont bien plus définis, comme mentir sur le résultat d'un lancer de dés ou sur le contenu de la feuille de personnage ou bien d’enfreindre des règles après en avoir été informé.

Si vous pensez qu'un joueur triche, notez son numéro du Jeu organisé et demandez-lui de quitter la table. Envoyez ensuite un e-mail au personnel du Jeu organisé à organizedplay@paizo.com, incluant le numéro du joueur et autant de détails sur la situation dont vous pouvez vous souvenir.

Gérer les distractions

Il n'est pas possible d'éviter la distraction sur une table. Cependant, si quelque chose (comme un appareil électronique) crée une distraction persistante, un MJ peut demander au joueur de le ranger ou de limiter son utilisation (comme ne pas utiliser une tablette pour jouer à un jeu vidéo). Si l'appareil continue à être une distraction, le MJ a le droit de bannir cet objet en particulier jusqu'à la fin de la partie.

Gérer les Interruptions

Il arrive que les joueurs perdent accès à leur feuille de personnage, soit à la suite d’un problème avec leur appareil, en raison d’une boisson renversée ou de quelque chose de complètement différent. Si un joueur ne peut plus utiliser sa feuille de personnage, peu importe la raison, il peut utiliser un Prétiré iconique pour le reste de l'aventure et appliquer les récompenses de l'aventure à son personnage original.

Il peut arriver que des circonstances empêchent un joueur de terminer l'aventure. Les raisons incluent (mais ne sont pas limitée à) les urgences personnelles, les problèmes de batterie d'un appareil, les problèmes de lieu ou un mauvais timing.

Pour en limiter l'impact sur la table, les MJ peuvent utiliser leur pouvoir discrétionnaire en ajustant la plage de niveaux de l'aventure ou en l'adaptant aux joueurs restants, en ajoutant le Prétiré iconique se rapprochant le plus du PJ manquant ou en reportant la partie à un moment où tous les joueurs seront capables de terminer l'aventure. Ce pouvoir discrétionnaire du MJ peut inclure le recalcule des Points de challenge en suivant les règles habituelles.

Lorsqu'un MJ applique l'une des solutions ci-dessus, les récompenses pour tous les joueurs sont basées sur la plus basse plage de niveaux jouée durant l'aventure.

Si un joueur quitte la table et que la partie continue, il est demandé au MJ de fournir des efforts raisonnables pour fournir une feuille de Chronique au joueur le plus rapidement possible. Le joueur reçoit un montant de XP proportionnel en fonction de la durée attendue de la partie, la quantité d'XP attendue pour la partie et la durée pendant laquelle il a joué. Par exemple, dans un scénario prévu pour 4 heure et octroyant 4 XP, si un joueur doit quitter la partie après 2 heures, son personnage gagnera 2 XP. Il reçoit autrement les récompenses basées sur les actions du groupe jusqu'au moment où il a quitté la partie, incluant la Réputation pour les tâches accomplies, les Trésors & Butin trouvés et les objets trouvés listés sur la Feuille de Chronique.

Exception: Dans le cas (qu’on espère rare) d'une urgence médicale (définie en tant que situation où un joueur a un besoin de traitement médical immédiat, inattendu, par des professionnels), la Chronique de ce joueur est remplie comme s'il avait joué la session entière et il reçoit les mêmes récompenses que le reste de la table.

Procédure en cas de violation des normes communautaires

Il est de la responsabilité du MJ ou de l'Organisateur d'évènement d'informer son Officier d'aventure local si un joueur est exclu d'une table pour avoir violé les normes communautaires ou si un personnage est marqué comme "mort" à cause de l'Infamie. Le MJ ou Organisateur d’événement informera le joueur du rapport et lui donnera les informations de contact de l'Officier d'aventure afin qu'il puisse lui présenter son point de vue sur le problème. Les transgressions de règles sont gardées dans un casier car les récidives entraineront une suspension de l'adhésion au Jeu organisé.

Les personnages rapportés comme Sciemment malfaisants doivent aussi être rapportés au Coordinateur de Jeu organisé (organizedplay@paizo.com) pour l'informer de la situation. Assurez-vous d'inclure le nom du joueur, son numéro de Jeu organisé et son adresse électronique.

(Référez-vous à Infractions éthiques et Infamie pour plus de détails à propos des comportements délibérément néfastes.)


Version actuelle : 6.04
28 février 2025

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