Après la partie, vous et votre MJ devrez effectuer quelques tâches administratives rapides.
Émettre une chronique officielle
Après chaque aventure, le MJ distribue une Chronique à chaque joueur pour documenter les récompenses gagnées par un PJ lors d'une aventure particulière.
Chaque Chronique inclut un résumé de l'aventure, des indications de choix réalisés qui pourraient impacter le futur de la campagne et liste les récompenses gagnées au cours de l'aventure. Elle comprend également des zones pour les notes, les achats, l'acquisition et la gestion des états.
Les MJ doivent utiliser les Chroniques incluses dans l'aventure ou dans son document de validation. Les MJ ne peuvent pas créer leur propre Chroniques. Les modifications réalisées pour améliorer l'accessibilité pour le MJ ou les joueurs, tel qu’agrandir le texte pour améliorer la lisibilité sont autorisées et encouragées et n'invalident pas les Chroniques.
Réaliser son suivi d'aventures
Les personnages du Jeu organisé s'appuient sur un suivi rigoureux de vos personnages, garantissant des informations précises pendant le jeu. La majorité du temps, les joueurs enregistrent leurs achats, l'intermède et d'autres notes sur leurs Chroniques. Cependant, vous pouvez utiliser d'autres méthodes de suivi comme une feuille de tableur, des documents de texte ou un logiciel de suivi. Si vous utilisez une autre méthode de suivi, vous devez vous assurer que toutes les données sur vos chroniques sont reflétées dans ce suivi.
Vous devez garder les copies de vos Chroniques, peu importe votre méthode de suivi. Chaque fois que vous jouez un personnage, vous devez avoir les Chroniques de celui-ci disponibles pour permettre leur consultation.
Vous pouvez choisir de garder les traces de manière numérique ou sur papier. Vous devez être à l'aise avec le fait que les MJ utilisent votre appareil si vous gardez vos suivis numériquement. Si c'est sous format papier, toutes les pages doivent être amenées aux parties.
Effets persistants
La Société des éclaireurs prend soin de ses membres en les débarrassant de la plupart des états négatifs non permanents toujours en vigueur ainsi qu'en réparant l’équipement endommagé (mais non détruit) de ses agents pour le remettre dans l’état où il se trouvait au début de l’aventure. Ces services sont gratuits et automatiques.
Certains effets ne sont pas supprimés gratuitement et nécessitent une attention particulière. Ils sont détaillés ci-dessous.
Afflictions persistantes
Au cours d’une aventure, un personnage peut subir des afflictions ou des états néfastes telles que des malédictions, des maladies, du poison ou la mort.
Ces afflictions permanentes doivent être retirées du personnage avant la fin de l’aventure. Les états suivants ne sont pas supprimés automatiquement et doivent être retirés avant la fin de l’aventure, sinon le personnage cesse d’être disponible pour le Jeu organisé et doit être marqué comme mort sur la Chronique et lors du rapport de partie :
- Mort
- Effets négatifs permanents, y compris métamorphose ou pétrification
- Malédictions permanentes
La suppression de ces afflictions s’applique également aux personnages pré-tirés. Toute affliction non résolue sur un pré-tiré est transférée au personnage de la Société des éclaireurs recevant le crédit pour cette aventure. Si cela signifie que le personnage doit être marqué comme mort, il l’est immédiatement.
Suppression des afflictions
D’autres PJ peuvent utiliser leurs sorts, dons ou aptitudes de classe pour aider les personnages à se remettre des effets négatifs. Ils peuvent aussi contribuer avec des consommables ou de l’or bien que cela ne soit pas obligatoire. Les personnages peuvent toujours utiliser l’or gagné pendant l’aventure pour éliminer les états. La suppression d'états achetée avec des AcP ou de l’or réussit automatiquement tant que la réussite demeure possible.
Les coûts pour supprimer les états et le rabais pour les pré-tirés se trouvent sous Coûts des services d'incantation.
Les joueurs peuvent également utiliser l'Avantage (Boon) Seconde chance (Second Chance) pour annuler la mort ou Suppression d'un état (Condition Removal) pour tous les autres états en l'achetant avec des AcPs. Quand il n’est pas possible d’acheter l'un de ces Avantages immédiatement après la partie, les MJ sont encouragés à travailler avec les joueurs pour s’assurer que l'avantage soit acheté rapidement et ne pas marquer immédiatement le personnage comme « mort » comme ci-dessus.
Effets de sorts persistants
Tous les effets de sorts permanents ou persistants prennent fin à la conclusion de l’aventure, juste après la résolution des états négatifs, à l’exception de Page secrèteLDB p. 365Livre de base page 365
(cliquer pour fermer) et Flamme éternelleLDB p. 341Livre de base page 341
(cliquer pour fermer) / Lumière éternelle.LDJ p. 329Livre des joueurs page 345
(cliquer pour fermer) Un personnage peut conserver une Incantation de Page secrète et une Incantation de Flamme éternelle ou de Lumière éternelle pour sa prochaine aventure.
Consignez tous les sorts persistants, en mentionnant le rang du sort ainsi que votre numéro de Jeu organisé et numéro du personnage de votre Incantateur. Les sorts remplacés par des incantations ultérieures, contrés ou perdus autrement doivent être notés comme dépensés (généralement, rayés).
Les sorts Lancés sur des objets (par exemple, un charme de contreLDM p. 282Livre du MJ page 282
(cliquer pour fermer) ) ne sont pas considérés comme des effets de sorts persistants et persistent entre les aventures. Consignez ces sorts comme vous le feriez pour un sort persistant.
Récompenses d’aventure
Votre personnage gagne diverses récompenses à la conclusion l’aventure.
Avantages de Chronique
Une fois terminées, certaines aventures donnent accès à des Avantages (Boons). Ces Avantages de Chronique (Chronicle Boons) seront notés sur la Chronique et accessibles dans l’onglet Avantages (Boons) de la page page "Mon Jeu organisé" (my organized play) sur paizo.com.
Trésor de Chronique
Contrairement à une partie traditionnelle où les PJ se partagent les objets magiques et autres trésors récupérés, la Société des éclaireurs attribue à chaque PJ participant une part d’or basée sur leur niveau respectif. Plutôt que de diviser les objets de façon inégale, les PJ ont un accès égal à l’achat de tous les trésors spéciaux trouvés, représentés par les objets listés sur la Chronique. Référez-vous à Consignes d'achats pour les règles complètes d’achat.
Points d’Expérience
Chaque fois que vous jouez une aventure, votre personnage reçoit des points d’expérience (XP). En général, vous gagnez 4 XP pour avoir terminé un Scénario de la Société des éclaireurs et 12 XP pour un volume d'une campagne (Adventure Path).
Réputation
La réputation mesure l’influence de votre personnage au sein de la Société des éclaireurs. Référez-vous à Factions et réputation pour plus d’informations sur le fonctionnement de la Réputation.
Intermède (Downtime)
Les Éclaireurs ne travaillent pas à plein temps pour la Société. Certains sont des artisans, des professionnels ou artistes et gagnent un revenu supplémentaire entre les missions. Les Scénarios et les Quêtes accordent deux jours d'intermède par XP gagné. Les Contrats sont des missions entreprises pendant l'intermède du PJ et n’accordent donc pas d'intermède. Les autres aventures accordent de l'intermède tel qu'indiqué dans leur document de validation.
L'intermède se dépense en unités d'intermède de 8 jours maximum à la fois. Si un personnage gagne 8 jours ou moins d'intermède, il les dépense en une seule unité. S’il en gagne plus de 8, il dépense des unités de 8 jours, une à la fois, jusqu’à ce qu’il ne reste que 8 jours ou moins, puis dépense les jours restants en une seule unité. Plusieurs activités différentes peuvent avoir lieu pendant une même unité d'intermède, mais vous ne pouvez jamais faire qu’un seul jet pour une activité donnée pendant une unité.
Pour la plupart des PJ, l'intermède sera consacré à Gagner de l'argent en lançant un test d’Artisanat, de Représentation ou de Connaissances (lore) et en consultant le tableau ci-dessous. Ce tableau est une version modifiée du tableau Gagner l'argent disponible dans le Livre des joueurs LDJ p. 229Livre des joueurs page 229
(cliquer pour fermer) qui utilise un niveau de tâche par défaut égal au niveau de votre personnage - 2.
Certaines capacités ou Dons permettent d’utiliser d’autres compétences pour Gagner un revenu (par exemple, Chasseur de bonnes affaires LDJ p. 254, LDB p. 260Livre des joueurs page 254
Livre de base page 260
(cliquer pour fermer) ) ou d’entreprendre des tâches de niveau supérieur.
Si une Chronique est attribuée mais pas immédiatement appliquée (voir Option d'intermède supplémentaires), attendez de résoudre l'intermède avant que la Chronique ne soit appliquée.
Terminez toutes les autres activités d'intermède (Artisanat, Réapprentissage, etc.) avant de commencer les tests de Gagner de l'argent. Effectuez un test de compétence pour chaque unité d'intermède consacrée à Gagner de l'argent (y compris les unités où vous effectuez plusieurs activités, comme passer 7 jours à réapprendre puis 1 jour à Gagner de l'argent). Les tests pour Gagner de l'argent ne se reportent pas d’une unité d'intermède à l’autre.
En cas de succès critique, considérez que le niveau de votre PJ est augmenté de 1 pour en déterminer les résultats, pour un niveau minimum de 3. En cas d’échec critique, vous ne gagnez rien pour cette unité d'intermède.
Les joueurs ont la responsabilité de résoudre et de consigner leurs propres activités et résultats d'intermède et peuvent choisir de ne pas le faire s’ils préfèrent simplifier la partie. De plus, pour les joueurs recherchant un intermède plus étoffé, la section Options et Outils des joueurs propose des règles d'intermède supplémentaires.
Table : Gagner de l'argent précalculé
NIVEAUX 1-4 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 8 JOURS)
Niveau du PJ | DD | Échec | Qualifié | Expert |
---|---|---|---|---|
1-2 | 14 | 8 pc | 4 pa | 4 pa |
3 | 15 | 16 pc | 16 pa | 16 pa |
4 | 16 | 32 pc | 24 pa | 24 pa |
5* | - | - | 40 pa | 40 pa |
NIVEAUX 5-8 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 8 JOURS)
Niveau du PJ | DD | Échec | Qualifié | Expert |
---|---|---|---|---|
5 | 18 | 64 pc | 40 pa | 40 pa |
6 | 19 | 8 pa | 56 pa | 64 pa |
7 | 20 | 16 pa | 72 pa | 8 po |
8 | 22 | 24 pa | 12 po | 16 po |
9* | - | - | 16 po | 20 po |
NIVEAUX 9-12 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 8 JOURS)
Niveau du PJ | DD | Échec | Qualifié | Expert | Maître |
---|---|---|---|---|---|
9 | 23 | 32 pa | 16 po | 20 po | 20 po |
10 | 24 | 40 pa | 20 po | 24 po | 24 po |
11 | 26 | 48 pa | 24 po | 32 po | 32 po |
12 | 27 | 56 pa | 32 po | 40 po | 48 po |
13* | - | - | 40 po | 48 po | 64 po |
NIVEAUX 1-4 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 2 JOURS)
Niveau du PJ | DD | Échec | Qualifié | Expert |
---|---|---|---|---|
1-2 | 14 | 2 pc | 1 pa | 1 pa |
3 | 15 | 4 pc | 4 pa | 4 pa |
4 | 16 | 8 pc | 6 pa | 6 pa |
5* | - | - | 10 pa | 10 pa |
NIVEAUX 5-8 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 2 JOURS)
Niveau du PJ | DD | Échec | Qualifié | Expert |
---|---|---|---|---|
5 | 18 | 16 pc | 10 pa | 10 pa |
6 | 19 | 2 pa | 14 pa | 16 pa |
7 | 20 | 4 pa | 18 pa | 2 po |
8 | 22 | 6 pa | 3 po | 4 po |
9* | - | - | 4 po | 5 po |
NIVEAUX 9-12 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 2 JOURS)
Niveau du PJ | DD | Échec | Qualifié | Expert | Maître |
---|---|---|---|---|---|
9 | 23 | 8 pa | 4 po | 5 po | 5 po |
10 | 24 | 10 pa | 5 po | 6 po | 6 po |
11 | 26 | 12 pa | 6 po | 8 po | 8 po |
12 | 27 | 14 pa | 8 po | 10 po | 12 po |
13* | - | - | 10 po | 12 po | 16 po |
NIVEAUX 1-4 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 4 JOURS)
Niveau du PJ | DD | Échec | Qualifié | Expert |
---|---|---|---|---|
1-2 | 14 | 4 pc | 2 pa | 2 pa |
3 | 15 | 8 pc | 8 pa | 8 pa |
4 | 16 | 16 pc | 12 pa | 12 pa |
5* | - | - | 20 pa | 20 pa |
NIVEAUX 5-8 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 4 JOURS)
Niveau du PJ | DD | Échec | Qualifié | Expert |
---|---|---|---|---|
5 | 18 | 32 pc | 20 pa | 20 pa |
6 | 19 | 4 pa | 28 pa | 32 pa |
7 | 20 | 8 pa | 36 pa | 4 po |
8 | 22 | 12 pa | 6 po | 8 po |
9* | - | - | 8 po | 10 po |
NIVEAUX 9-12 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 4 JOURS)
Niveau du PJ | DD | Échec | Qualifié | Expert | Maître |
---|---|---|---|---|---|
9 | 23 | 16 pa | 8 po | 10 po | 10 po |
10 | 24 | 20 pa | 10 po | 12 po | 12 po |
11 | 26 | 24 pa | 12 po | 16 po | 16 po |
12 | 27 | 28 pa | 16 po | 20 po | 24 po |
13* | - | - | 20 po | 24 po | 32 po |
* En cas de succès critique, augmentez le niveau de votre PJ de 1 pour déterminer les résultats, pour un niveau minimum de 3.
Attribuer le Crédit de l'aventure
En général, les Chroniques sont appliquées dès qu’elles vous sont transmises. Appliquez toutes les récompenses de Chronique, résolvez votre période d'intermède ainsi que les effets en vigueur et états persistants du personnage. Cela doit être fait avant la prochaine partie du personnage.
Quand une Chronique est appliquée, les éléments suivants se produisent dans l’ordre : empochez l’or de l’aventure, résolvez votre intermède puis gagnez les XP. L'intermède est résolu avant de monter de niveau, ce qui conditionne les différentes options d'intermède, y compris l’Artisanat. Les objets pouvant être achetés à tout moment en dehors d’une aventure, les personnages peuvent monter de niveau avant de faire leurs achats, ce qui affecte la disponibilité des objets.
Les Chroniques gagnées en jouant un personnage pré-tiré suivent quelques règles supplémentaires :
- Les Chroniques de pré-tiré attribuées à un personnage nouvellement créé ou de niveau 1 peuvent être appliquées immédiatement à ce personnage au niveau 1 ou conservées jusqu’à ce que le personnage atteigne le niveau du pré-tiré. Les Chroniques attribuées à un personnage de niveau supérieur à 1 doivent être conservées jusqu’à ce que le personnage atteigne le niveau du pré-tiré.
- Les Chroniques de pré-tiré appliquées à un personnage de niveau 1 ont les limitations suivantes :
- Attribuez les Trésors & Butin / l'or comme si le personnage bénéficiaire était de niveau 1,
- Les personnages ne peuvent pas bénéficier des Avantages (Boon) ou des accès aux objets sur la Chronique tant qu’ils n’ont pas atteint le niveau minimum pour jouer l’aventure.
Une fois qu’un PJ atteint le niveau d’une ou plusieurs de ses Chroniques en attente, ces Chroniques sont appliquées immédiatement dans l’ordre où elles ont été jouées. Résolvez l'intermède et gagnez toutes les récompenses de la Chronique (en suivant l’ordre ci-dessus) avant d’appliquer la suivante. Les tests d'intermède utilisent les compétences du personnage recevant les crédits d'aventure au moment où la Chronique est appliquée.
Quand une Chronique accorde plus de 4 XP, appliquez-la par tranche de 4 XP, avec les crédits associés. Toutes les récompenses et crédits d’une Chronique donnée doivent être appliquées avant de passer à la suivante.
Attribuez les crédits d'aventure par lots peut faire monter un personnage de plusieurs niveaux. Le niveau du personnage ne peut pas dépasser le niveau d'une Chronique appliquée, donc toute Chronique hors-niveau appliquée est perdue.
Montée de niveau
Les personnages gagnent 1 niveau tous les 12 XP. Les personnages éligibles à une montée de niveau doivent le faire immédiatement. Les XP de la Société des éclaireurs sont un total cumulé et ne sont pas remis à zéro lors d’une montée de niveau.