Remaster Notice

Pathfinder Remaster

The Guide to Organized Play will continue to be revised as we work to bring campaign rules in line with the Remaster.

  • Visit this Guide page for information on converting characters and adventures to the Remaster rules.
  • Follow this forum thread for update notifications and to report any issues.

En plus des joueurs et de leurs personnages, pour pouvoir jouer des parties du Jeu organisé de Paizo, il faut des MJ pour les faire jouer !

Bases pour le MJ

Faire jouer une partie de Jeu organisé de Paizo est similaire à faire jouer une campagne maison à l'exception de quelques règles établies par la direction de campagne. Familiarisez-vous avec les autres sections de ce Guide en plus de celle-ci. Vous avez besoin de savoir ce que les joueurs savent, ce qu'ils attendent et comment leur personnages sont créés, joués et avancés.

Qui peut être Maître de jeu ?

Quiconque ayant un ID du Jeu organisé valide pour faire jouer des aventures du Jeu organisé. Les groupes locaux et la campagne bénéficient d'un nombre de MJ grandissant. Le réseau d'Officiers d'aventure fournit support et conseils à tous les MJ et MJ potentiels. Si vous n'êtes pas certains de comment contacter votre Officier d'aventure local, contactez votre Coordinateur d'aventure régional de la Liste des régions du Jeu organisé.

Devoirs d'un Maître de Jeu

En tant que MJ du Jeu organisé de Paizo vous avez les devoirs suivants :

  • Communiquez avec l'Organisateur d'événement local.
  • Préparez une aventure à proposer, incluant les accessoires comme les cartes, les figurines et publications de référence.
  • Proposez un environnement accueillant pour les joueurs.
  • Communiquez aux joueurs les résultats de la session en utilisant les mécanismes de suivis établis.
  • Rapportez les résultats de la partie :
    • Utilisez le procédé de rapport de votre Organisateur d'évènement.
    • Si vous êtes également l'Organisateur de l'évènement, rapportez les parties directement sur la page Mon Jeu organisé (My Organized Play) de paizo.com.
    • Nous vous encourageons à rapporter les parties aussi rapidement que possible. . Essayez de rapporter les parties pas plus tard qu'une ou deux semaines après qu'elles se sont terminées.

Où Acheter les aventures ?

Les aventures du Jeu organisé de Paizo sont disponibles à l'achat sur paizo.com. Elles sortent en général lors de la dernière semaine de chaque mois. La vitesse de production actuelle inclut un ou deux nouveau scénarios chaque mois pour chaque programme actif, avec du contenu supplémentaire de Jeu organisé sortant périodiquement durant l'année. Ces aventures sont écrites expressément pour les campagnes du Jeu organisé.

Paizo publie également des aventures supplémentaires écrites pour un usage plus général. Voir aventures supplémentaires pour plus d'informations sur ces publications et comment les utiliser dans le contexte du Jeu organisé.

Préparer une aventure

Les aventures étant écrites pour un nombre variable de personnages de différents niveaux, les MJ doivent adapter l'aventure à leur table comme indiqué ci-dessous. De plus, en préparant une aventure, rappelez-vous que le forum des erratas d'aventures du Jeu organisé contient les erratas et clarifications officielles des aventures de la Société des éclaireurs.

Ajustement de la Table

Les aventures de la Société des éclaireurs sont écrites pour 4 à 6 PJ. Cependant, un MJ peut faire jouer une partie avec deux ou trois joueurs dans certaines situations. Dans ces cas, tous les ajustements pour quatre-joueurs écrits dans le scénario s'appliquent. Appliquez les ajustements suivant :

  • Aventures avec un niveau minimum inférieur ou égal à 5 : peuvent être jouées avec une table de deux ou trois joueurs en ajoutant des Prétirés iconiques du niveau approprié pour atteindre la taille de table minimale de quatre PJ. Le MJ peut soit jouer ces personnages lui-même, soit demander aux joueurs de le faire, si les joueurs sont d'accord. Les Prétirés iconiques sont disponibles au niveaux 1, 3 et 5. Référez-vous à Calculer les Points de challenge ci-dessous pour plus de détail sur l'ajout de Prétirés iconiques,
  • Aventures avec un niveau minimum de 6 : peuvent être jouées pour une table de 3 joueurs, mais uniquement si tous les joueurs sont d'accord. Une partie en "mode difficile" comme ceci peut être satisfaisante, mais rappelez-vous que les aventures sont conçues pour un minimum de quatre PJ. Les joueurs et MJ sont avertis que des parties en "mode difficile" seront plus difficiles que la normale,
  • Tous les niveaux : S'il n'y a toujours pas assez de joueurs avec ces ajustements et qu'un joueur qui a déjà joué l'aventure est disponible, il peut rejoindre la table, en jouant sans obtenir de crédit.

Points de challenge

Le MJ ajuste chaque aventure avant que la partie ne commence en suivant les étapes ci-dessous :

Calculer Les Points de challenge (CP)

Pour calculer le nombre de Points de challenge que représente le groupe, suivez les étapes suivantes :

1. Notez le plus bas niveau permis pour un PJ pour jouer l'aventure. Par exemple, dans une aventure écrite pour des PJ de niveau 3-6, le plus bas niveau permis est de 3.

2. Notez le niveau de chaque PJ.

3. Convertissez le niveau de chaque PJ en Points de challenge. Chaque PJ contribue à un nombre de Points de challenge basé uniquement sur le niveau de son personnage. Utilisez la table suivante :

Table : Points de challenge
Niveau de Personnage Points de challenge
Plus bas niveau permis 2
Plus bas niveau permis +1 3
Plus bas niveau permis +2 4
Plus bas niveau permis +3 6

Par exemple, niveau 1 est le plus bas niveau de PJ permis dans une aventure pour les niveaux 1-4. Dans ce cas, un joueur niveau 2 est du plus bas niveau permis + 1 et donc contribue pour 3 Points de challenge. Un groupe de 5 PJ de niveau 1, 2, 3, 4 et 4 contribueraient pour 2, 3, 4, 6 et 6 Points de challenge respectivement.

4. Additionnez les Points de challenge du groupe.

5. Ajoutez des prétirés (si besoin). Si votre table à moins de 4 PJ, utilisez le tableau suivant pour déterminer le niveau du prétiré et sa contribution en points de challenge supplémentaires.

Table : Rajouter des Prétirés
Niveau le Plus Bas Permis PJ PD (CP) Prétirés aju. PD
1 2 <8 2 prétirés niv 1 +4
8+ 2 prétirés niv 3 +8
3 <12 1 prétiré niv 1 +2
12+ 1 prétiré niv 3 +4
3 2 <8 2 prétirés niv 3 +4
8+ 2 prétirés niv 5 +8
3 <12 1 prétiré niv 3 +2
12+ 1 prétiré niv 5 +4
5 2 N'importe 2 prétirés niv 5 +4
3 N'importe 1 prétiré niv 5 +2
7+ 3 <12 Aucun* +2
3 12+ Aucun* +4
  • Cette table n'est réglementaire que si tous les joueurs sont d'accord. Même si une partie en "mode difficile" peut être satisfaisante, nous vous avertissons que ces aventures sont conçues pour un minimum de quatre joueurs et qu’elle sera plus difficile que la normale.

Déterminer la Plage de niveaux

Jusque 15 Points de challenge, les groupes jouent toujours dans la plage de bas niveaux. Les groupes avec 19 CP ou plus jouent toujours dans la plage de haut niveau.

Les groupes entre 16 et 18 CP jouent dans la plage de haut niveau uniquement s'ils sont composés de 4 PJ ou moins. S'ils sont composés de 5 PJ ou plus, ils jouent dans la plage de bas niveau. Cela permet à de petits groupes d'aventuriers de haut niveau de jouer dans la plage de haut niveau alors que de grand groupes d'aventuriers de bas niveaux joueront dans la plage de bas niveau.

Mentorat et ajustement du Niveau de PJ

Pour permettre aux joueurs bas niveau d'avoir une expérience équitable et amusante, les PJ qui ont le niveau minimum permis pour jouer l'aventure (comme un PJ niveau 3 dans un Scénario 3-6) gagne un boost temporaire appelé "Ajustement de niveau" quand il joue dans la plage de haut niveau, représentant le mentorat et le support que lui apporte les PJ de plus haut niveau. Appliquez les ajustements suivants :

  • Augmentez chaque DD que le PJ possède de 1,
  • Augmentez le modificateur d'Attaque, les dégâts, les dégâts des sorts, les jets de sauvegarde, les modificateurs de compétence, les modificateurs de Perception et la CA du PJ de 1,
  • Augmentez le nombre de Points de vie total du PJ de 10 ou de 10% si c’est plus élevé.


Appliquez les ajustements de Vigueur aux compagnons animaux, eidolons et familiers du PJ également. Si une valeur est déjà augmentée en appliquant l'ajustement à un PJ (comme le modificateur de jet de sauvegarde et la CA d'un familier), n'augmentez pas la valeur une deuxième fois. Rappelez aux PJ haut niveau d'appliquer les Avantages de Mentor qu'ils ont éventuellement achetés.

Ces ajustements sont moins intéressants que de gagner un niveau mais ils augmentent les chances de survie du PJ et plus d'opportunités de contribuer à l'aventure, réduisant ainsi les chances que les PJ de haut niveau n’éclipsent des Éclaireurs moins expérimentés.

Ajuster l'Aventure

Une fois que vous avez déterminé la plage de niveaux et le total des Points de challenge, appliquer les modifications nécessaires à l'aventure pour proposer un défi équilibré.

Plage de niveaux : Presque toutes les rencontres listent deux ensembles de statistiques de créatures, un pour chaque plage de de deux niveaux pour lesquelles l'aventure a été conçue. L'aventure fait souvent référence à d'importants tests de compétences et à des jets de sauvegarde dans la description des salles ou durant des événements, listant un DD pour la plage de bas niveau et un autre pour la plage de haut niveau. Dans chacun de ces cas, utilisez les nombres, les créatures et autres informations listées dans la plage de niveau sélectionnée.

Ajustement : Dans une plage de niveaux, un scénario contiendra également des instructions pour ajuster la difficulté du scénario en fonction des Points de challenge. Ces instructions d'ajustement sont en général trouvées dans les "encarts latéraux d'ajustement" mais on peut également les trouver dans le texte de la description d'une salle ou d'une rencontre.

Premiers scénarios : Certains des premiers scénarios ont été écrits avant que le système de Points de challenge ne soit complètement développé. Si vous maîtrisez les Scénario 1-00 à 1-11 ou les Quêtes 1, 2 ou 5, consultez Converting Early Scenarios (en anglais) dans l'annexe.

Maîtriser une aventure

Points d'héroïsme : Points d’héroïsme : Au début de l'aventure, chaque PJ reçoit 1 Point d'héroïsme. Pendant la partie, il est attendu des MJ qu'ils suivent les recommandations habituelles pour les MJ en distribuant un Point d'héroïsme à chaque heure de jeu environLDM p. 57, LDB p. 507Livre du MJ page 57
Livre de base page 507
(cliquer pour fermer)
.

Tests Secrets : À moins qu'un scénario ne dise le contraire, les MJ sont libres de choisir comment ils prennent en charge chaque test secret LDJ p. 405, LDB p. 450Livre des joueurs page 405
Livre de base page 450
(cliquer pour fermer)
pour s'adapter à l'ambiance et au rythme de la table.

Si les joueurs font leurs propres tests secrets et utilisent des informations que leur personnage n’est pas censé avoir pour déterminer leurs actions, rappelez-leur que leur personnage ne possède pas ces informations et encouragez-les à ne pas les utiliser. Référez-vous à Réaliser des tests secret pour plus en savoir plus.

Ajustements de Table Permis

Les MJ ont le droit de procéder à certains ajustements limités à leur table.

Ajustement du MJ aux aventures

Le programme de Jeu organisé Paizo s'efforce d'offrir une expérience ludique, engageante et cohérente sur toutes les tables. Les MJ doivent faire jouer les aventures du Jeu organisé de Paizo comme elles sont écrites mais ils sont habilités à les adapter à la table et s'assurer que tous les joueurs aient la meilleure expérience possible.

Les MJ doivent :

  • S'assurer tous les éléments majeurs de l'histoire soient vécu par les joueurs ainsi que les interactions avec les PNJ (à l'exception des rencontres contournées et optionnelles),
  • Jouer les rencontres de combats sans augmenter considérablement la difficulté à moins que le scénario ne l'exige,
  • Maintenir la présence et le fonctionnement des tests de compétence, des sous-systèmes et des défis similaires, tout en permettant aux joueurs d’apporter des solutions créatives.


Les MJ peuvent :

  • Corriger les fautes de frappe ou les erreurs évidentes dans un scénario,
  • Utiliser des cartes alternatives (ou zones de cartes fournies) pour les rencontres,
  • Modifier visuellement (thématiser) les ennemis afin d'éviter les phobies ou par préférence personnelle sans altérer les traits mécaniques.


Les MJ ne doivent pas :

  • Modifier l'armure, les dons, les objets, les compétences, les sorts, les statistiques, les traits, les armes ou toute autre mécanique des options du personnage d'un joueur,
  • Interdire les options de personnage légales,
  • Ajouter de nouvelles rencontres ou des PNJ ayant un poids ou une influence mécanique.

Éléments à la discrétion du MJ

En tant que MJ de la Société des éclaireurs, vous avez le droit et la responsabilité d'apporter des ajustements que vous pensez nécessaires, dans le respect des règles, pour garantir à chacun une expérience juste et amusante.

Cela ne veut pas dire que vous pouvez contredire les règles ou les restrictions de ce guide, une source publiée du JDR Pathfinder, un document d'errata (comme le Pathfinder FAQ and Errata) ou la FAQ officielle (comme FAQ Société des éclaireurs) sur paizo.com. Cela signifie que vous seul pouvez juger de ce qui convient à votre table dans des situations qui ne seraient pas couvertes par ces sources.

En tant que MJ, vous êtes autorisé à d'apporter des modifications à votre discrétion incluant la liste ci-dessous. Notez que les actions indiquées sont explicitement permises, mais que cette liste n'est pas exhaustive. notamment :

Les Règles à la Table

  • Interpréter les situations ou les actions des joueurs non couvertes par les règles.
  • Interpréter les règles peu claires.
  • Déterminer les effets (s'il y'en a) du terrain ou des conditions environnementales décrites dans l'aventure mais dont les mécanismes ne sont pas fournis.


Modification de contenu

  • Modifiez les aspects de la description et de l'histoire du scénario en fonction des joueurs à la table, comme indiqué dans « Un environnement accueillant » LDM p. 6, LDB p. 485Livre du MJ page 6
    Livre de base page 485
    (cliquer pour fermer)
    ,
  • Réaliser des adaptations pour satisfaire la section "contenu acceptable" des attentes et standards de la communauté.
  • Modifier les tactiques de créature lorsqu'elles sont invalidées par des erratas ou des clarifications officielles.

Adaptation face aux actions des PJ

  • Modifier les tactiques des créatures quand elles sont invalidées par les actions des PJ,
  • Interpréter les réactions des PNJ face à un bon jeu de rôle, incluant les effets sur l'issue d'une rencontre,
  • Interpréter l'utilisation de compétences alternatives ou de solutions créatives pour contourner ou surmonter les dangers, les tests de compétence et les obstacles,
    • Les DD et les résultats d'un test font partie des mécaniques et ne peuvent pas être modifiés,
  • Déplacer les points de l'intrigue que les joueurs ont manqué vers des zones où ils pourront être rencontrés.
    • Ceci n'inclut pas de déplacer les Trésors & Butin manqués à l'exception de ceux contournés avec une solution créative comme ci-dessous.


À moins qu'une rencontre ne soit indiquée comme optionnelle, elle est requise. Cela n'empêche pas les joueurs de contourner les rencontres de manière astucieuse. Sinon, les seules exceptions généralement valables sont liées à des contraintes de temps : fermeture imminente d'un lieu ou fin d'un créneau lors d’une convention. Si votre table ignore ou contourne des rencontres offrant des trésors & butin, les joueurs ne sont pas pénalisés, accordez les trésors & butin à la fin de l'aventure.

Si un souci particulier revient de manière répétée ou cause un problème important au cours de l'une de vos parties, veuillez poser vos questions ou faites part de vos préoccupations sur le Forum de discussion de MJ du Jeu organisé où les Officiers aventuriers, les membres de l'équipe du Jeu organisé de Paizo ou d'autres MJ pourront vous aider à le résoudre.

Mort et discrétion du MJ

Compte tenu des dangers auxquels les personnages sont confrontés lorsqu'ils deviennent Éclaireurs, la mort d'un personnage est une possibilité bien réelle (et nécessaire pour maintenir un sentiment de risque dans le jeu). Cependant, nous demandons aux MJ de prendre en considération l'expérience du joueur lorsqu'ils décident d'utiliser des tactiques particulièrement mortelles ou de cibler un personnage en danger de mort extrême, surtout s’il s’agit d’un nouveau joueur.

Solutions créatives

Il arrive parfois que vos joueurs vous surprennent avec des solutions créatives que l'aventure n'avait pas prévues. Récompenser l'utilisation créative de compétences et de roleplay rend la partie plus ludique pour les joueurs. Si vos joueurs trouvent une autre solution qui résout ou permet de contourner une rencontre, accordez-leur la même récompense que celle qu'ils auraient obtenue en résolvant la rencontre comme cela est prévu dans l'aventure. La Société des éclaireurs ne veut jamais donner l'impression que la seule façon de résoudre un problème est de tuer.

Il peut arriver que les PJ tuent un PNJ disposant d'une information importante ou détruisent un indice crucial. À moins que le scénario ne vous demande expressément de ne pas divulguer cette information, vous êtes libre d'improviser un autre moyen pour que l'information puisse parvenir aux PJ.

Pour des discussions supplémentaires et des exemples, référez-vous aux recommandations pour maitriser une partie.

Conclure une aventure

Une fois la partie terminée, émettez et distribuez les Chroniques aux joueurs et au MJ.

Remplir une chronique

Les sections d'une Chronique sont détaillées ci-dessous. Les sections marquées avec un astérisque (*) incluent des éléments que les MJ doivent remplir avant que les joueurs ne quittent la table, soit en les remplissant eux-mêmes, soit en demandant aux joueurs de les remplir. Les joueurs peuvent remplir le reste entre les sessions.

Table: Exemples de Chronique par Année

Anatomie d'une chronique

  • (A.) Nom/Numéro de l'aventure : Pré-imprimée sur le formulaire.
  • (B.) Nom du Personnage : Nom du héros qui a pris part à l'aventure.
  • (C.) Numéro de Personnage :* Identificateur unique du personnage qui a joué, incluant l'ID du Jeu organisé du joueur et le numéro du personnage.
  • (D.) Code Partenaire : Un code unique qui identifie la Chronique pouvant être utilisée par des tiers pour pouvoir s’y référer.
  • (E.) Résumé de l’aventure : Un bref résumé qui peut inclure des cases à cocher pour se rappeler des choix qui ont été effectués au cours de l'aventure
  • (F.) Lien vers les AcP : Où trouver le total des Points d'Accomplissement sur paizo.com
  • (G.) Accès aux trésors :* Les objets peu courants ou de haut niveau trouvés au cours l'aventure.
  • (H.) Éléments variables :* Leur valeur dépend du niveau du personnage ou des succès au cours de l'aventure, comme les trésors, la Réputation, etc.
  • (I.) Nom de l'événement :* Nom donné à l'événement sur paizo.com qui peut être utile si le numéro d'événement est incorrect ou illisible.
  • (J.) Numéro d'événement :* Identifiant unique procuré par l'Organisateur de l'événement au cours duquel la partie a été jouée.
  • (K.) Date :* Date à laquelle l'aventure a été jouée.
  • (L.) Numéro du MJ :* Identifiant de Jeu organisé du MJ (OrgPlayId).

Il n'est plus demandé aux MJ de signer ou d'apposer leurs initiales sur la Chronique, même si les premières aventures possèdent des cases prévues à cet effet.
Il est recommandé aux MJ d’ajouter des notes sur la Chronique pour relater des événements marquants ou intéressants survenus pendant l’aventure.

N'oubliez pas que si certaines afflictions permanentes (incluant la mort) ne sont pas résolues à la fin de l'aventure, elles imposent que le personnage soit marqué comme mort sur la Chronique et rapporté sur paizo.com comme mort. Référez-vous à Effets persistants pour la liste de ces afflictions ainsi que vos options pour supprimer les afflictions

Accès aux trésors des chroniques

Le MJ doit biffer sur la Chronique les objets de la plage de haut niveau si le groupe n'a pas joué dans celui-ci ainsi que les objets que le groupe n'a pas découverts.

Éléments Variables

Vitesse de Progression : Les joueurs peuvent utiliser l'option de la progression ralentie en le renseignant sur la fiche d'inscription. Si c'est le cas, divisez les Points d'Expérience, la Réputation et L'Or des Trésors & Butin décris ci-dessous de moitié. N'arrondissez pas. La progression ralentie n'octroie que la moitié des jours d'intermède, le joueur reste responsable de la résolution de son intermède.

Points d'Expérience (XP) : Chaque scénario octroie 4 XP. Chaque Bounty ou Quête de la série 1 octroie typiquement 1 XP alors que le Quêtes de la série 2 (#14 et plus) octroient typiquement 2 XP.

Récompenses d'aventure typiques

La table ci-dessous résume les récompenses typiques obtenues après avoir terminé chaque type d'aventure. Vérifiez le Document de validation pour chaque aventure pour plus de détails, incluant les variations potentielles.

Les Quêtes de la série 1 sont conçues pour couvrir approximativement un quart du temps de jeu et des récompenses d'un scénario de la Société des éclaireurs. Les Quêtes de la série 2 sont conçues pour couvrir la moitié du temps de jeu et des récompenses d'un scénario.

Table: Récompense d'aventure Typiques
Type d'Aventure Expérience Réputation Intermède TB Typique TB Maximums
Scénario
4 XP
4 Rép.
8 jours
8 TB
10 TB
Quêtes Série 2
2 XP
2 Rép.
4 jours
4 TB
5 TB
Quêtes Série 1
1 XP
1 Rép.
2 jours
*récompense en or fixe (2.5 TB)
Bounty
1 XP
1 Rép.
*variable, voir le document de validation

Trésors & Butin

À la fin de chaque scénario, le MJ compte les Trésors & Butin (TB) trouvés par le groupe au cours de l'aventure. La valeur d'un Trésors & Butin dépend du niveau du personnage qui le gagne. La majorité des scénarios sont conçus pour octroyer 8 Trésors & Butin, avec 2 Trésors & Butin supplémentaires qui récompensent une partie exceptionnelle. Référez-vous à Compter les Trésors & Butin pour plus de détails.

La table ci-dessous indique la valeur pour un seul Trésors & Butin et précalcule les valeurs les plus communes.

Table: Trésors & Butins

Valeurs Trésors & Butin Scénario Niveaux 1-4
Niveau Chaque TB 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB
1 1 po, 4 pa 9 po, 8 pa 11 po, 2 pa 12 po, 6 pa 14 po
2 2 po, 2 pa 15 po, 4 pa 17 po, 6 pa 19 po, 8 pa 22 po
3 3 po, 8 pa 26 po, 6 pa 30 po, 4 pa 34 po, 2 pa 38 po
4 6 po, 4 pa 44 po, 8 pa 51 po, 2 pa 57 po, 6 pa 64 po

Valeurs Trésors & Butin Scénario Niveaux 3-6
Niveau Chaque TB 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB
3 3 po, 8 pa 26 po, 6 pa 30 po, 4 pa 34 po, 2 pa 38 po
4 6 po, 4 pa 44 po, 8 pa 51 po, 2 pa 57 po, 6 pa 64 po
5 10 po 70 po 80 po 90 po 100 po
6 15 po 105 po 120 po 135 po 150 po

Valeurs Trésors & Butin Scénario Niveaux 5-8
Niveau Chaque TB 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB
5 10 po 70 po 80 po 90 po 100 po
6 15 po 105 po 120 po 135 po 150 po
7 22 po 154 po 176 po 198 po 220 po
8 30 po 210 po 240 po 270 po 300 po

Valeurs Trésors & Butin Scénario Niveaux 7-10
Niveau Chaque TB 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB
7 22 po 154 po 176 po 198 po 220 po
8 30 po 210 po 240 po 270 po 300 po
9 44 po 308 po 352 po 396 po 440 po
10 60 po 420 po 480 po 540 po 600 po

Valeurs Trésors & Butin Scénario Niveaux 9-12
Niveau Chaque TB 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB
9 44 po 308 po 352 po 396 po 440 po
10 60 po 420 po 480 po 540 po 600 po
11 86 po 602 po 688 po 774 po 860 po
12 124 po 868 po 992 po 1116 po 1240 po

Valeurs Trésors & Butin Scénario Niveaux 11-14
Niveau Chaque TB 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB
11 86 po 602 po 688 po 774 po 860 po
12 124 po 868 po 992 po 1116 po 1240 po
13 188 po 1316 po 1504 po 1692 po 1880 po
14 274 po 1918 po 2192 po 2466 po 2740 po

Valeurs Trésors & Butin Scénario Niveaux 13-16
Niveau Chaque TB 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB
13 188 po 1316 po 1504 po 1692 po 1880 po
14 274 po 1918 po 2192 po 2466 po 2740 po
15 408 po 2856 po 3264 po 3672 po 4080 po
16 620 po 4340 po 4960 po 5580 po 6200 po

Valeurs Trésors & Butin Scénario Niveaux 15-18
Niveau Chaque TB 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB
15 408 po 2856 po 3264 po 3672 po 4080 po
16 620 po 4340 po 4960 po 5580 po 6200 po
17 960 po 6720 po 7680 po 8640 po 9600 po
18 1560 po 10920 po 12480 po 14040 po 15600 po

Valeurs Trésors & Butin Scénario Niveaux 17-20
Niveau Chaque TB 7 TB 8 TB 9 TB 10 TB
17 960 po 6720 po 7680 po 8640 po 9600 po
18 1560 po 10920 po 12480 po 14040 po 15600 po
19 2660 po 18620 po 21280 po 23940 po 26600 po
20 3680 po 25760 po 29440 po 33120 po 36800 po



Quêtes Série 1
Niveau Récompense Standardisée
1 3 po, 5 pa
2 5 po, 5 pa
3 9 po, 5 pa
4 16 po
5 25 po
6 37 po, 5 pa

Quêtes Série 2
Niveau Chaque TB 3 TBs 4 TBs 5 TBs
1 1 po, 4 pa 4 po, 2 pa 5 po, 6 pa 7 po
2 2 po, 2 pa 6 po, 6 pa 8 po, 8 pa 11 po
3 3 po, 8 pa 11 po, 4 pa 15 po, 2 pa 19 po
4 6 po, 4 pa 19 po, 2 pa 25 po, 6 pa 32 po
5 10 po 30 po 40 po 50 po
6 15 po 45 po 60 po 75 po


Réputation: Chaque aventure indique combien de Réputation distribuer, avec les montants typique dans la table ci-dessus. Si le joueur n'a pas choisi de Faction, il obtient de la Réputation chez les Chasseurs d'Horizon. Les scénarios avec le tag faction octroient en général de la Réputation supplémentaire avec la ou les Factions nommées lorsque leurs objectifs sont atteints.

Renommée : Les aventures lors de l’année 1 octroyaient de la Renommée en tant que monnaie. Depuis l'Année 2, les aventures n'octroient plus de Renommée. La Renommée a été remplacée par les Points d'Accomplissement (AcP) pour toutes les parties jouées après le début de l'Année 2 (31 juillet 2020), incluant les parties de Scénarios de l’Année 1. Si la Chronique dispose d’une section pour la Renommée, biffez-là.

Chroniques pour le MJ

Les Maîtres de jeu gagnent des crédits de table de MJ et des Points d'Accomplissement chaque fois qu'ils maîtrisent une aventure. Vous pouvez gagner une Chronique de MJ une seule fois par aventure (sauf si l'aventure a le tag Répétable), généralement la première fois que vous maîtrisez l'aventure. Si vous maîtrisez une aventure mais ne prenez pas de Chronique celle-ci, rapportez la partie sur paizo.com en utilisant votre numéro de Jeu organisé comme d'habitude mais laissez le numéro de personnage vide.

Les MJ se voient appliquer quelques règles spéciales pour attribuer et appliquer leurs Chroniques :

  • Les Chroniques gagnées en maîtrisant doivent être attribuées aux personnages lorsqu'elles sont reçues.
    • Les Chroniques gagnées en maîtrisant donnent les récompenses complètes. Cela inclut 100% de l'or, des XP, de la Réputation (y compris toute réputation bonus), de l'intermède et de l'accès aux objets et Avantages (Boons).
  • Un personnage de MJ reçoit les crédits pour la plage de niveau dans laquelle il se trouve lorsque la Chronique est appliquée, indépendamment du niveau auquel le MJ a mené l'aventure.
  • Les MJ peuvent choisir de ne pas recevoir une Chronique pour une partie qu'ils mènent, la reportant à une future partie.
  • Les MJ peuvent attribuer des Chroniques à des personnages qui jouent actuellement une autre aventure. Dans ce cas, appliquez la Chronique après que le personnage a terminé son aventure actuelle.
  • Les Chroniques gagnées en maîtrisant et en jouant sont soumises également à la règle d'une Chronique par personnage.

Quand une Chronique est attribuée à un personnage qui est de niveau inférieur au plus bas niveau autorisé, traitez-la comme si le MJ avait joué un personnage pré-tiré au niveau le plus bas autorisé.

Le MJ peut choisir n'importe quelle combinaison de cases à cocher / Avantages / récompenses qui pourrait avoir été gagnées par un joueur. Le MJ n'est pas limité aux résultats des joueurs à une table particulière. Cependant, il doit choisir des récompenses qui pourraient avoir été gagnées lors d'une seule partie de l'aventure.

Si l'aventure impose aux joueurs de choisir une Faction pour recevoir un bonus de Réputation, le MJ doit également en choisir une. Les MJ ne reçoivent pas de Réputation dans chaque Faction qui pourrait être choisie. Le choix du MJ peut être différent du choix des joueurs. 

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