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Remaster Notice

Pathfinder Remaster

The Guide to Organized Play will continue to be revised as we work to bring campaign rules in line with the Remaster.

  • Visit this Guide page for information on converting characters and adventures to the Remaster rules.
  • Follow this forum thread for update notifications and to report any issues.

Options et outils des MJ


Consignes supplémentaires pour les MJ

Certaines situations que vous pouvez rencontrer en tant que MJ méritent d’être discutées plus en détail. 

Réaliser des tests secrets

Dans Pathfinder Deuxième Édition, certains tests, comme les tests pour Se souvenir, LDJ p. 231Livre des joueurs page 231
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ont le trait "secret". Les test secrets tombent dans deux catégories. La première inclue les tests pour des éléments dont les personnages ne connaissent pas l'existence, comme par exemple une menace cachée que les PJ n'ont pas remarquée. La seconde catégorie inclut les tests pour lesquels les joueurs détiendraient des informations importantes que leurs personnages n’auraient pas s’ils savaient à quel point ils avaient réussi leur jet. Le test en Se souvenir est le type de test le plus habituel de cette catégorie. Les personnages qui obtiennent un échec critique sur un test en Se souvenir gagnent de fausses informations, alors, si les joueurs savent qu'il on un résultat très faible, ils peut leur être difficile de ne pas faire du metagaming. De manière similaire, dés lors que les joueurs on tous eu un faible résultat sur leur test de Chercher, ils seraient tentés de faire du métagaming et d'essayer de relancer le test parcequ'ils se douteraient qu'il y a probablement quelque chose qu'ils n'ont pas trouvés.

Le trait "secret" est un outil permettant de séparer les connaissance du personnage des connaissances du joueur mais, comme indiqué dans les règles des tests secrets,LDJ p. 405, LDB p. 450Livre des joueurs page 405
Règles de bases page 450
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les MJ peuvent permettre à n'importe quel moment à leur joueurs de lancer leur propre jets sur des tests secrets. Certains Scénarios donneront des recommandations, comme demander aux MJ à garder certains jets cruciaux secrets ou de laisser les joueurs effectuer une série de tests en publique pour maintenir le rythme de jeu. À moins qu'un Scénario ne dises l'inverse, les Mjs sont libre de choisir comment gérer les tests secret au cas par cas. Les Mjs peuvent garder touts les tests secrets cachés, demander aux joueurs de les lancer ou adapter sur le moment par rapport à l'ambiance et au rythme de la partie. Si des joueurs qui ont jetés leur propres jets secrets font du metagamin, utilisent des informations que leur personnages ne devraient pas avoir pour déterminer leurs actions, rappelez leur que leur personnage ne dispose pas de ces informations et essayez de les empêcher de les utiliser. En général, cela peut être utile de laisser les joueurs faire leur propres tests s'il y a pleins de tests secrets dans une section et utile de lancer pour les joueurs lors que la temptation de metagaming peut être forte ou que le résultat pourrait impacter négativement l'expérience de jeu.

Compter les Trésors & Butin

Au fil d’un Scénario, les personnages rencontreront probablement, voire obtiendront, les 10 Trésors & Butin en relevant les défis et en explorant leur environnement. Ceci dit, une aventure non-linéaire peut inclure des zones de rencontre (et trésors) que les PJ peuvent manquer complètement. Il est donc possible que le groupe ne découvre pas de petites portions des trésors & butin (par exemple caché dans une salle secrète). De ce fait, même une équipe capable a des chances de ne pas découvrir les 10 Trésors & Butin. En tenant compte des objets consommables gratuits donnés aux PJ au départ des aventures, la richesse gagnée par des personnages de la Société des éclaireurs est légèrement plus grande que les standards publiés. LDM p. 61, LDB p. 511Livre du MJ page 61
Livre de base page 511
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Cela veut dire que même s'il est dommage de rater un Trésor & Butin, c'est prévu par la campagne.

Néanmoins, gagner moins de Trésors & Butin que le maximum n'est pas un outil de punition. À moins que la récupération du Trésor & Butin soit liée au succès d'un test de compétence clé ou relève d'un choix important, des PJ qui résolvent une rencontre avec des solutions créatives remportent la même récompense qu'ils auraient remporté s'il avaient vaincu l'ennemi au combat. Les aventures prévoient des exceptions spéciales, comme un trésor accessible uniquement si les PJ trouvent une porte secrète particulière ou acceptent la proposition d'un PNJ. Si les actions des PJ leurs permettent de contourner la zone ou la rencontre dans laquelle ils auraient eu la chance de récupérer le trésor, il est autorisé de déplacer cette occasion à un moment ultérieur avec des critères similaires pour récupérer le trésor.

Exemple: Les PJ sont supposés attaquer une forteresse, et ils arrivent avec succès à tromper les gardes pour qu'ils les escortent directement jusqu'à la rencontre finale avec le seigneur de guerre maléfique plutôt que de se battre. En trompant les gardes, les PJ non seulement évitent le combat contre ceux-ci (et ses 2 Trésors & Butin associé) et n'auront aucune chance de récupérer la baguette magique facilement découverte dans la salle des gardes (1 Trésor & Butin supplémentaire), mais ils évitent également un combat contre un minotaure protegeant des salles (représentant 2 Trésors & Butin). Les PJ reçoivent néanmoins quand même ces récompenses. Ils ont surmonté la rencontre contre les gardes, contourné le minotaure et auraient facilement récupéré le trésor par la suite.

Cependant, escorter les PJ à travers le donjon les empêche d'explorer les salles annexes et d'avoir la chance de découvrir le coffre caché où le calice d'or est caché (1 Trésor & Butin). Trouver ce coffre aurait demandé un PJ utilisant l'activité Fouiller pendant en phase d'exploration avec un succes sur test de Perception DD 20 et les récompenses de la salle précisent que les PJ ne recoivent cette récompense que s'ils trouvent la salle et récupèrent le calice. Dans ce cas, les PJ peuvent avoir tout de même l'opportunité de trouver le calice, comme par exemple déplaçant la porte donnant sur une salle secrète dans la salle du trône du seigneur de guerre avec le même DD de test de Perception.

Consulter les chroniques

Les MJ et Organisateurs d'évènements peuvent prendre quelques minutes pour consulter le suivi de Jeu organisé d'un joueur avant le démarrage d'un créneau d'événement s’il y a assez de temps. Ces consultations peuvent avoir lieu pour diverses raisons. Par exemple, vous avez besoin de savoir ce qu'un personnage à fait au cours de précédentes aventures ou bien vous voulez vérifier la précision du suivi.

Vous pouvez demander à un joueur d'expliquer des erreurs potentielles si vous remarquez quelque chose d'étrange en vérifiant son suivi.
Rappelez-vous que les erreurs ont de grandes chances d'être de simples erreurs plutôt que de la triche intentionnelle et il est possible que ce ne soit pas des erreurs. Quand vous interrogez un joueur par rapport à une erreur, parlez-lui calmement, gentiment et avec l'esprit ouvert. Le joueur a peut-être simplement commis une erreur ou vous vous êtes peut-être trompé dans la compréhension de son suivi.

Rappelez-vous que le jeu est supposé être amusant alors perdez le moins de temps possible en drame et passez le plus de temps possible à fournir à vos joueurs une aventure remplie d'excitation et d'action.

Résolvez les problèmes de manière la plus juste possible. Par exemple, si le personnage a sélectionné une option à laquelle il n'a pas accès, laissez-lui en choisir une autre en remplacement. S'il a payé un objet avec un prix réduit par erreur, laissez-lui payer ce qu'il manque. Si vous croyez qu'un joueur triche, demandez de l'aide à votre Organisateur d'évènements. Si vous êtes le MJ et l'Organisateur d'évènements, utilisez votre pouvoir discrétionnaire pour décider de la suite.

Ajustement pour les premiers scénarios

Certains des premiers scénarios demandent un ajustement pour être conforme à la forme finale du système des Points de challenge (CP). Référez-vous à Converting Early Scenarios pour plus de détails.

Récompenses du MJ

Le Jeu organisé de Paizo récompense les MJ qui donnent de leur temps pour organiser des événements. Référez-vous à la section Chroniques pour le MJ concernant les règles supplémentaires et les bénéfices apporté par les Chroniques de MJ. Les MJ reçoivent également des récompenses basées sur le nombre d'aventures qu'ils ont maîtrisé et rapporté.

Accomplissement pour le MJ

Les MJ reçoivent des Points d'Accomplissement (AcP) chaque fois qu'il font jouer une aventure, que l'aventure soit répétable ou non. De plus, ils reçoivent le double d'AcP qu'ils auraient reçu en tant que joueur.

Crédits de table pour le MJ

Les MJ reçoivent des "crédits de table" (Table Credits) pour chaque partie qu'ils ont maîtrisé et rapporté. Ces crédits déterminent de combien de Glyphes un MJ dispose. Chaque Scénario octroie 1 crédit de table. Chaque volume d'une campagne (Adventure Path) octroie 3 crédits de table.

Les autres publications octroient des quantités variables de crédits de table.

Glyphes de MJ

La Société des éclaireurs propose un système de classement des MJ utilisant des Glyphes pour représenter l'activité et l'expérience d'un MJ. Un MJ peut obtenir jusqu'à cinq Glyphes. Obtenir les Glyphes 1 à 4 nécessite un certain nombre de crédits de table. Pour obtenir le cinquième Glyphe, il y a des exigences supplémentaires. Le nombre total de crédits de table pour chaque Glyphe est le suivant :

Table: Rangs de glyphes de MJ

Crédits de Table Glyphes Gagnés
10 Crédits de Table 1 Glyphe
30 Crédits de Table 2 Glyphes
60 Crédits de Table 3 Glyphes
100 Crédits de Table 4 Glyphes
150 Crédits de Table 5 Glyphes
Avec exigences supplémentaires accomplies


Les MJ reçoivent les récompenses suivantes basées sur le nombre de Glyphes de MJ qu'ils ont gagné.

  • Pour chaque Glyphe gagnée, les joueurs qui ont des Glyphes de MJ reçoivent un point d'héroïsme supplémentaire à distribuer à la table. Un joueur ne peut gagner plus d'un Point d'héroïsme supplémentaire avec des Glyphes,
  • Pour chaque Glyphe gagné, les MJ reçoivent un Replay supplémentaire chaque 1er janvier.
    (Note : ce bénéfice n'est pas encore actif à cause d'implémentations techniques en cours. Les Replays peuvent toujours être achetés avec des AcP comme à l’ordinaire)
  • Les MJ ayant 4 ou 5 Glyphes sont habilités à maîtriser du contenu avec le tag exclusif ou du contenu à publication limitée.

Exigences supplémentaire pour obtenir la cinquième glyphe

Un MJ doit remplir les condition suivantes pour obtenir l'accès à son cinquième glyphe :

  • Obtenir 150 crédits de table MJ,
  • Maîtriser 50 aventures différentes,
  • Maîtriser 10 aventures (ou plus) avec le tag Exclusif, le tag Glyphe ou un scénario spécial interactif multi-table. À l'exception des spéciaux interactifs multi-table, une aventure ne peut faire gagner qu'un maximum de 3 crédits sur les 10,

Compléter 3 parties d'évaluation, chacune en présence d'un Évaluateur Qualifié différent (un Capitaine d'aventure (VC), un Coordinateur d'aventure Régional ou un membre de l'équipe du Jeu organisé de Paizo) en utilisant la grille d'évaluation du Jeu organisé.

Si aucun évaluateur compétent n’est volontaire ou disponible pour évaluer un MJ du fait d’exigences géographiques peu raisonnables ou des raisons similaires, le MJ peut contacter son Coordinateur régional d'aventure (RVC). Dans de tels cas, le RVC peut désigner un MJ ayant 5 Glyphes, un Lieutenant d'aventure (VL) ou un autre membre de la communauté en qui il a confiance en tant qu'Évaluateur compétent pour ce MJ.

Grille d'évaluation du Jeu organisé

Pour profiter pleinement des avantages de l'évaluation par vos pairs et de leurs retours, nous recommandons le programme d'observation suivant :

  • 0-10 crédits de table MJ : Vous commencez votre aventure de MJ. Merci à vous de maîtriser !
  • 11-49 crédits de table MJ : Utilisez la grille d'évaluation pour vous faire une idée des meilleures pratiques du Jeu organisé. Envisagez d'avoir un autre MJ assis à votre table pour vous faire des retours.
  • 50-99 crédits de table MJ : Demandez à n'importe quel Officier d'aventure présent sur l'une de vos tables de vous faire une évaluation avec la grille et de vous faire des retours comme s'il s'agissait d'une partie d'évaluation.
  • 100+ crédits de table MJ : Recevez 3 évaluations formelles de 3 Évaluateurs qualifiés différents.

Les MJ ont besoin d'un score supérieur à la moyenne pour réussir une évaluation. Par exemple, ils pourraient avoir un critère noté "dépasse les attentes" et le reste "répond aux attentes" et réussir. Ils pourraient aussi obtenir une note "ne répond pas aux attentes", deux "répondent aux attentes" et deux "dépassent les attentes" et réussir.

Un MJ ne peut pas recevoir plus de trois évaluations en un week-end. Un MJ qui n'atteint pas les critères doit attendre trois mois et essayer à nouveau.

Critère N'atteint pas les attentes Atteint les attentes Dépasse les attentes
La préparation du MJ a permis d'avoir un jeu fluide. Le MJ a eu besoin de vérifier des informations de manière répétée pendant la session et/ou a pris de longues pauses pour comprendre ce qui se produit par la suite. Le MJ a eu besoin de vérifier des choses pendant la partie, mais la partie n'a pas subi de délais prolongés. Le MJ est parvenu à garder le rythme du jeu constant et à résoudre les imprévus en faisant preuve d'une gestion du temps adaptée.
Le MJ avait une compréhension solide des règles du jeu. Le MJ a des connaissances basiques des règles mais des pauses fréquentes ou des questions ont impacté le rythme de la partie. Le MJ ne connaissait pas la majorité des règles. Le MJ a pris, par défaut, des règles ad hoc arbitraires. Le MJ a constamment confondu des règles entre différents systèmes de jeu. Le MJ n'a pas permis aux joueurs de contester les règles qu'il a appliquées. Le MJ avait des connaissances moyennes des règles, et les questions n'ont pas impacté le rythme du jeu. Le MJ connaissait toutes les règles les plus courantes du jeu et ne se trompait pas de système de jeu. Le MJ permettait aux joueurs de contester ses décisions et y a répondu de manière professionnelle. Le MJ avait des connaissances solides des règles et a gardé le rythme du jeu tout en répondant aux questions. Le MJ a reconnu qu'une règle était ambiguë ou quand il avait commis une erreur. Le MJ ne s'est pas trompé de système de jeu. Si un souci de règle s'est produit, le MJ l'a résolu de manière juste et cohérente.
Le MJ a fourni des efforts pour rendre la partie distincte et intéressante. Le MJ a fait peu d'efforts pour mettre en place le décor, les PNJ, de l'imagerie afin de mettre en place un décor imaginatif. Le MJ n'a pas donné aux joueurs l'opportunité d'interagir avec l'intrigue. Le MJ a fourni des efforts raisonnables pour rendre la partie distincte d'au moins une manière, comme du jeu de rôle détaillé avec des PNJ, utilisant des termes précis pour raconter l'histoire et augmenter l'immersion ou en utilisant un champ lexical imagé pour décrire l'environnement, les situations, etc. Le MJ a fourni d'excellents efforts pour rendre le jeu distinct, utilisant plusieurs des techniques de la liste de "Atteint les attentes".
Le MJ a présenté le scénario comme il est écrit. Le MJ a suivi l'essence de l'intrigue mais a ajusté le contenu. Le MJ n'a pas mené les rencontres comme écrites. Le MJ a mené les rencontres de la mauvaise plage de niveaux. Le MJ a mené les rencontres dans le mauvais tiers. Le MJ a mené l'aventure comme écrite. Le MJ n'a pas permis aux joueurs d'utiliser des solutions créatives pour résoudre des situations. Le MJ est resté fidèle au scénario en permettant des solutions créatives et en suscitant l'intérêt des joueurs.
Le MJ a compris et appliqué les règles du Programme du Jeu organisé. Le MJ n'était pas familier avec les concepts clés du Jeu organisé. Le MJ n'était pas familier avec le contenu du Guide. Le MJ était familier avec la majorité des concepts du Jeu organisé et a appliqué les règles du Jeu organisé avec constance. Le MJ savait où trouver les directives générales dans le Guide. Le MJ connaissait parfaitement la majorité des concepts du Jeu organisé et appliquait les règles du Jeu organisé avec constance. Le MJ savait où trouver les réponses aux cas particuliers obscurs dans le Guide.
 

Aventures supplémentaires

En plus des aventures écrites pour la Société des éclaireurs, d'autres aventures publiées par Paizo ont été validées (approuvées) pour l'obtention de crédits en Jeu organisé. Ces aventures étant publiées pour un public plus large que la campagne de la Société des éclaireurs, vous trouverez généralement le document de validation (sanctionning document) téléchargeable contenant les Chroniques ainsi que toutes les dispositions particulières au Jeu organisé.

Aventures validées

  • Pathfinder Adventure Paths : Campagnes en plusieurs volumes qui nécessitent des dizaines de sessions de jeu pour être achevées. De nombreuses campagnes sont validées pour l'obtention de récompenses dans la campagne de la Société des éclaireurs.
  • Pathfinder Adventures : Livres d'aventures indépendants qui se jouent en une ou plusieurs sessions. Beaucoup sont validées pour l'obtention de récompenses dans la campagne de la Société des éclaireurs.
  • Pathfinder Bounties (Contrats) : Courtes aventures d'une heure destinées à initier de nouveaux joueurs ou à illustrer ce que font les personnages entre deux missions pour la Société. Tous les contrats sont validés pour l'obtention de récompenses dans la campagne de la Société des éclaireurs.
    • Toutes les Pathfinder Bounties sont répétables.
    • Les Pathfinder Bounties n'octroient aucun intermède (Downtime).

Modes de jeu

Les règles de la Société des éclaireurs sont adaptées pour fonctionner avec les Scénarios et Contrats Pathfinder et ne s'appliquent pas forcément aux autres aventures validées. Les aventures jouées avec ces règles personnalisées sont appelées « Mode Société » dans ce document.

Le « Mode aventure » est utilisé pour les aventures non spécifiquement conçues pour le Jeu organisé. Ce mode donne au MJ plus de liberté pour adapter ces aventures, y compris l'utilisation de règles maison et la possibilité de modifier les rencontres et les statistiques se trouvant dans l'aventure.

Si Paizo a publié une conversion officielle d'une aventure validée vers un autre système de jeu (comme le Bestiaire Kingmaker Pathfinder (5e) ou Pathfinder Adventure Path : Abomination Vaults (5e)), les MJ et joueurs peuvent jouer ces aventures avec ces règles et obtenir des crédits comme s'ils les avaient jouées avec les règles Pathfinder. Les aventures non converties officiellement par Paizo doivent être jouées selon les règles standard du Mode aventure.

Types de personnages

La plupart des produits validés en Mode aventure peuvent être joués avec n'importe quel personnage. Certains produits incluent des prétirés et il est conseillé aux joueurs d'utiliser ces personnages pour une expérience optimale.

Toute aventure jouable avec un personnage PFS peut aussi être jouée avec un Prétiré Iconique. Lorsqu'une aventure est jouée avec un personnage PFS, la Chronique doit être attribuée à celui-ci.

Les Prétirés d'histoire sont des personnages publiés avec une aventure. Ils sont souvent liés à l'intrigue de l'aventure. Les Personnages de Campagne sont créés selon les règles maison du MJ.

Tableau : Mode de jeu par type d'aventure

Système de règles
Personnages PFS uniquement
Prétirés de l'aventure obligatoires
Prétirés de l'aventure recommandés*
Personnages de campagne
Mode Société
Scénario, Quête
-
-
-
Mode aventure
Bounty
Free RPG Day
Boîte d'initiation, One Shot
Aventure, campagne

* Pour garantir une expérience équivalente, nous recommandons fortement aux MJ qui choisissent d'utiliser des Personnages de Campagne de préparer avec leurs joueurs l'intégration de leurs personnages à l'intrigue de l'aventure.

Documents de validation

Chaque document d'aventure validé (Sanctionned) s'accompagne d'un document de validation téléchargeable qu’on peut trouver sur la page de description de la publication sur paizo.com. Ce document contient les règles pour mener l'aventure ainsi que les Chroniques.
Lisez le document de validation avec attention car il peut modifier les récompenses de l'aventure. Les informations spécifiques d'un document de validation prennent toujours préséance sur les informations générales présentées dans ce Guide.

Les Chroniques pour les autres aventures valides sont assignées à la fin de l'aventure contrairement aux Scénarios et Quêtes. Un joueur peut assigner une Chronique pour une aventure validée (autre qu'une Bounty) à un personnage qui est "occupé" dans un Scénario ou Quête. Ceci peut arriver par exemple avec les parties par message (play by post) ou il joue de multiples sessions en même temps. Les Chroniques sont appliquées dans ce cas dans l'ordre de la date de départ en appliquant en premier l'aventure dans laquelle il est "occupé" puis les Chroniques des autres aventures validées.

Un groupe peut jouer une aventure quand elle n'est pas validée. Si elle le devient plus tard, le MJ peut et est encouragé à produire une Chronique pour tout joueur intéressé. Ces Chroniques sont appliquées comme si le groupe avait terminé l'aventure à la date où la Chronique est remplie. De telles Chroniques doivent avoir une date précise (mais pas de date dans le passé) et ne peuvent pas être appliquées de manière à affecter d'autre Chroniques rétroactivement.


Version actuelle : 6.04
28 février 2025

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