Une fois votre personnage créé ou prétiré sélectionné, il est temps de se consacrer au principal : jouer une aventure !

À propos des aventures

Il existe deux types d'aventures écrites pour la campagne de la Société des éclaireurs :

  • Les Scénarios de la Société des éclaireurs : Des aventures jouables en 4 à 5 heures, chacune constituant un épisode unique dans une histoire continue.
  • Les Quêtes des Éclaireurs : Des aventures plus courtes souvent utilisées comme introduction au jeu :
    • Les Quêtes n°1 à 13 (Série 1) durent environ 1 heure
    • Les Quêtes n°14 et suivantes (Série 2) durent environ 2 heures

Les règles pour les types d'aventures supplémentaires peuvent être trouvées dans Outils et options pour le MJ : aventures supplémentaires.

Plages de niveaux

Dans une partie classique, les PJ sont tous du même niveau et font face à des défis adaptés à leur niveau. Dans le cadre du jeu organisé, une plus grande flexibilité est nécessaire pour que des personnages de niveaux différents puissent participer à la même aventure sans problème. Chaque aventure indique les niveaux de personnage qui peuvent y participer, ainsi qu'une ou plusieurs plages de niveaux au sein de l'aventure.

Si une aventure propose plus de 2 plages de niveaux, chaque table doit choisir 2 plages de niveaux adjacentes pour cette aventure. Seuls les personnages dont le niveau s'inscrit dans ces deux plages de niveaux peuvent jouer à cette table. Cette règle s'applique principalement aux Scénarios spéciaux interactifs multi-tables.

Les MJ ajustent l'aventure selon les niveaux des personnages présents à la table avant le début de la partie en utilisant les règles des Points de challenge.

Tags de scénario

Les aventures de la Société des éclaireurs utilisent un ensemble de tags (étiquettes) pour mettre en évidence les spécificités de l'aventure comme suit :

  • Exclusive : Les scénarios avec le tag exclusif ont des exigences de fonctionnement sortant du cadre habituel des parties sur une table classique. Les scénarios avec ce tag incluent des règles spécifiques pour déterminer qui a le droit de les maîtriser ainsi que où et comment ils peuvent être joués,
  • Faction : Les scénarios avec le tag faction abordent les thématiques de la Faction listée et accordent souvent de la réputation supplémentaire dans cette Faction.
  • Glyph : Les scénarios avec le tag glyph contribuent aux conditions d'obtention du cinquième Glyph de MJ.
  • Metaplot : Les scénarios avec le tag metaplot sont directement connectés à l'intrigue de la saison.
  • Repeatable : Les scénarios avec le tag répétable permettent aux joueurs et MJ de recevoir leurs crédits d'aventure un nombre illimité de fois, bien que chaque personnage ne puisse recevoir ces crédits qu'une et une seule fois pour un scénario donné.

Taille réglementaire de la table

Les aventures de la Société des éclaireurs sont écrites pour quatre à six PJ.

Table maximum : Les tables ne peuvent pas avoir sept joueurs ou plus.

Table minimum : Un MJ peut diriger une table avec deux ou trois joueurs dans certaines situations. Dans ces cas, tous les ajustements pour quatre joueurs écrits dans l'aventure s'appliquent toujours. Référez-vous à Ajustement de la table pour plus de détails.

Avant l'aventure

Choisissez votre personnage avant que la partie ne commence. Cela peut être un personnage que vous avez créé ou bien un personnage prétiré (pregen) qui doit être d'un niveau permis dans cette aventure. Si vous choisissez un prétiré, vous devez choisir un personnage existant de plus bas niveau, un personnage niveau 1 ou un nouveau personnage qui recevra les crédits de l'aventure. Vous pouvez aussi choisir quelle Faction représenter.

Assigner les crédits de l'aventure

Le MJ fournit une feuille d'inscription pour noter le nom de votre personnage, votre ID du Jeu organisé, le numéro de votre personnage, le niveau, la Faction, la vitesse de progression ainsi que les informations de contact dont le MJ peut avoir besoin pour vous transmettre la Chronique. La Faction et la vitesse de progression sont optionnelles et peuvent être laissées vides.

Utilisez le numéro de personnage de votre personnage qui recevra les crédits de l'aventure si vous jouez un prétiré. La Chronique de l'aventure sera assignée à ce personnage.

Un personnage par aventure

Vous pouvez avoir autant de personnages actifs que vous voulez en Jeu organisé. Cependant, vous ne pouvez jouer qu'un seul de vos personnages lors d'une aventure spécifique.

Une aventure par personnage

Un personnage ne peut prendre part qu'à une seule aventure à la fois. Un personnage ne peut pas être utilisé dans une autre aventure entre le moment où il a commencé une aventure jusqu'à ce qu'une Chronique ait été distribué. Les personnages engagés dans des parties par message (play by post) sont considérés comme occupés et ne peuvent pas être utilisés ailleurs tant que la partie est en cours.

Rejouer des aventures

Par défaut, chaque joueur peut recevoir jusqu'à deux Chroniques pour la même aventure. Une fois en jouant l'aventure et une fois en la maîtrisant.

Vous pouvez jouer chaque aventure une fois, mais vous pouvez rejouer certaines aventures en utilisant les règles ci-dessous. Vous pouvez maîtriser chaque aventure autant de fois que vous voulez, mais vous ne pouvez recevoir de Chronique de MJ qu'une seule fois par aventure distincte. Maîtriser une aventure contribue au rang de MJ, c’est-à-dire, gagner des crédits de table MJ et gagner des Points d'Accomplissement (AcP) même si vous ne gagnez pas de Chronique.

Comment de Rejouer (Replay) un scénario

Il existe différentes façons de rejouer les aventures

  • Les aventures avec le tag Répétable : Les aventures avec le tag Répétable peuvent être jouées autant de fois que vous voulez mais avec un personnage différent à chaque fois. Elles octroient aussi une Chronique au MJ à chaque fois qu'elles sont jouées contrairement aux autres aventures.

  • Replay reçus ou achetés : Tous les joueurs reçoivent 2 Replay après leur première partie. Les Mj reçoivent un Replay supplémentaire chaque premier janvier pour chaque Glyphes qu'ils possèdent. Vous pouvez acheter des Replays sur le magasin d'Avantages d'AcP (AcP Boon) depuis le site paizo.com. Les joueurs doivent être en possession ou acheter un Replay avant d'avoir terminé et rapporté un scénario qu'ils rejouent.

  • Les Replays ne peuvent être utilisés que sur les aventures qui octroient 4 XP ou moins : Chaque Replay vous permet de jouer une aventure que vous avez déjà jouée comme si elle avait le tag Répétable. Vous ne pouvez pas utiliser de Replay pour gagner une Chronique de MJ supplémentaire.

  • Rejouer une aventure sans crédit :__ Ceci est autorisé uniquement si la seule alternative est que table ne soit pas jouable. Les joueurs doivent noter tous les objets ou ressources dépensés et peuvent recevoir une Chronique blanche pour ce faire. Il s'agit d'une exception à la règle selon laquelle vous ne pouvez pas assigner plus d'une copie d'une Chronique d'aventure distincte à un personnage.

Règles pour rejouer une aventure

Une Chronique par Personnage : Chaque personnage ne peut recevoir qu'une et une seule Chronique pour une aventure donnée. Vous ne pouvez pas rejouer une aventure pour du crédit avec un personnage qui a déjà reçu du crédit pour cette aventure.

Prévenez le MJ : Informez le MJ que vous avez déjà joué ou mené l'aventure en tant que MJ. Même si on demande aux MJ d'être souples, il est dans leur droit de vous refuser à la table s'ils ne sont pas à l’aise pour mener la partie pour des joueurs qui ont déjà connaissance de l'histoire.

Ne gâchez pas l’intrigue : Quand vous rejouez une aventure, évitez de divulguer l'intrigue de l'aventure ou d’utiliser des informations connues pour affecter le jeu. Faire cela constitue un motif pour le MJ de vous retirer de la table. En général, distinguez d’un côté les connaissances du personnage et celles du joueur. Si vous n'êtes pas sûr de la manière d’agir, parlez –en, en privé, avec le MJ pour déterminer ce qui est préférable.

Reporting et récompenses lors de Replay

Rejouer une aventure répétable ou utiliser un Replay reçu ou acheté accorde les récompenses comme si vous ne l'aviez pas joué. Cela signifie qu’il s’agit d’une Chronique avec les mêmes récompenses que si c'était la première fois. Le joueur gagne l'accès aux Avantages et objets sur la Chronique ainsi que les XP et la Réputation, le tout en fonction de l'issue de l'aventure.

Quand le MJ rapporte une aventure rejouée avec un Replay reçu ou acheté, il doit cocher la case "Consommer un Replay" (Consume Replay) à côté des informations du personnage pour qu'il puisse obtenir l’intégralité du crédit.

Les MJ ne notent et ne rapportent pas le numéro du Jeu organisé des joueurs qui rejouent sans avoir dépensé de crédit. 

Pendant l'aventure

Le briefing de mission

Habituellement, chaque aventure démarre par un briefing de mission sous la forme de message, d'une réunion avec un capitaine d'aventure ou de l'offre d'emploi d'un employeur externe.

Points d'héroïsme : immédiatement après le briefing de mission, le MJ distribue les Points d'héroïsmeLDJ p. 413, 'RDB p. 507Livre des joueurs page 413
Règles de bases page 507
(Cliquer pour fermer)
. Certaines récompenses octroient aux joueurs des Points d'héroïsme supplémentaires. Ces récompenses comprennent les Glyphes de MJ, les Insignes de campagne (Campaign Coins) et la distinction de L'ordre du Wayfinder. Souvenez-vous que vous ne pouvez disposer que de 3 Points d'héroïsme au maximum
LDJ p. 413, 'RDB p. 507Livre des joueurs page 413
Règles de bases page 507
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.

Préparatifs quotidiens : Dans la majorité des cas, les PJ peuvent faire leurs préparatifs quotidiens (changer les sorts préparés, préparer des bâtons, etc.) après le briefing de mission et les questions. Dans des circonstances exceptionnelles, comme une interruption pendant le briefing, un MJ peut décider qu'il n'y a pas de temps pour procéder à de tels ajustements avant la mission.

Acheter de l'équipement : Le briefing sera généralement la dernière opportunité laissée à votre personnage pour acheter l'équipement dont il aura besoin durant l'aventure.

Fournitures pour les éclaireurs

Lors d’un scénario de la Société des éclaireurs, votre personnage reçoit également des consommables fournis par la Société. Selon le niveau du personnage au début de l’aventure, il reçoit l’une des potions de guérison suivantes. Vous pouvez choisir un autre objet du tableau des fournitures d'éclaireur à la place de la potion de guérison, parmi ceux correspondant au niveau du personnage ou d’un niveau inférieur.

Si à la fin de l'aventure, l'objet ou les objets ne sont pas utilisés, ils sont rendus à la société.

Note : Les personnages pré-tirés reçoivent les fournitures d'éclaireur.

Note : Les parchemins marqués d'un astérisque (*) peuvent être choisis à des niveaux supérieurs, intensifiés à un rang approprié pour le personnage. Par exemple, un personnage de niveau 5 pourrait recevoir un parchemin de Guérison au rang 3.

Table: Fournitures d'éclaireur

Niveau Potion de guérison Autres objets
1-2 Potion de guérison mineure (Livre du MJ 260)
Huile de non-vie mineure (Livre du MJ 255)
Antidote inférieur (Livre du MJ 246)
Breuvage de bravoure inférieur (Livre du MJ 246)
Statuette merveilleuse, échelle (Livre du MJ 269)
Huile de puissance (Livre du MJ 256)
Cristal de puissance (Livre du MJ 264)
Baume d'argent (Livre du MJ 248)

Un parchemin de Guérison* au rang 1 (Livre des joueurs 340)
Un parchemin d'Armure mystique* au rang 1 (Livre des joueurs 315)
Un parchemin d'Arme runique* au rang 1 (Livre des joueurs 315)
3-4 Potion de guérison inférieure (Livre du MJ 260)
Huile de non-vie inférieure (Livre du MJ 255)
Carreau d'escalade (Livre du MJ 257)
Orbe en alliage de basse qualité (Livre du MJ 266)
Huile de réparation (Livre du MJ 256)
Potion du chêne (Livre du MJ 262)

Un parchemin de Purification des afflictions* au rang 2 (Livre des joueurs 356)
Un parchemin de Clarté spirituelle* au rang 2 (Livre des joueurs 322)
Un parchemin de Dissipation de la magie* au rang 2 (Livre des joueurs 329)
Un parchemin de Résistance à l'énergie au rang 2 (Livre des joueurs 358)
Un parchemin de Corps assaini* au rang 2 (Livre des joueurs 326)
Un parchemin de Pied sûr* au rang 2 (Livre des joueurs 354)
5-6 Potion de guérison moyenne (Livre du MJ 260)
Huile de non-vie modérée (Livre du MJ 258)
Potion de résistance inférieure (énergie au choix ; Livre du MJ 261)
Antidote moyen (Livre du MJ 246)
Potion de saut (Livre du MJ 261)
Beaume d'antiparalysie (Livre du MJ 255)

Un parchemin de Rapidité au rang 3 (Livre des joueurs 358)
Un parchemin d'Héroïsme au rang 3 (Livre des joueurs 341)
7-8 2x Potion de guérison moyenne (Livre du MJ 260)
2x Huile de non-vie modérée (Livre du MJ 255)
Orbe en alliage de qualité standard (Livre du MJ 266)

Un parchemin de Vol au rang 4 (Livre des joueurs 369)
Un parchemin de Résilience de la montagne au rang 4 (Livre des joueurs 358)
9-10 3x Potion de guérison moyenne (Livre du MJ 260)
3x Huile de non-vie modérée (Livre du MJ 255)
Antidote supérieur (Livre du MJ 246)
Cristal de puissance supérieur (Livre du MJ 264)
Breuvage de bravoure moyen (Livre du MJ 246)
Potion de résistance moyenne (énergie au choix ; Livre du MJ 260)

Un parchemin de Souffle de vie au rang 5(Livre des joueurs 363)
Un parchemin de Blizzard hurlant au rang 5 (Livre des joueurs 318)
11-12 Potion de guérison supérieure (Livre du MJ 260)
Huile de non-vie supérieure (Livre du MJ 255)
Orbe en alliage standard raffiné (Livre du MJ 266)
Huile de de puissance supérieure (Livre du MJ 256)

Un parchemin de Discernement au rang 6 (Livre des joueurs 329)
13-14 2x Potion de guérison supérieure (Livre du MJ 260)
2x Huile de non-vie supérieure (Livre du MJ 255)
Potion de résistance supérieure (énergie au choix ; Livre du MJ 261)
Antidote majeur (Livre du MJ 246)

Un parchemin d'Égide énergétique au rang 7 (Livre des joueurs 331)
Un parchemin de Cible verouillée au rang 7 (Livre des joueurs 322)
15-16 3x Potion de guérison supérieure (Livre du MJ 260)
3x Huile de non-vie supérieure (Livre du MJ 255)
Breuvage de bravoure supérieur (Livre du MJ 246)
Orbe en alliage de haute qualité (Livre du MJ 266)
Cristal de puissance majeur (Livre du MJ 264)
Potion de discernement (Livre du MJ 260)

Un parchemin de Déshydratation au rang 8 (Livre des joueurs 327)
Un parchemin d'Inspiration divine au rang 8 (Livre des joueurs 342)
17-18 Potion de guérison majeure (Livre du MJ 260)
Huile de non-vie majeure (Livre du MJ 255)
Orbe en alliage de haute qualité raffiné (Livre du MJ 266)

Un parchemin de Prémonition au rang 9 (Livre des joueurs 355)
Un parchemin de Présence écrasante au rang 9 (Livre des joueurs 356)
19-20 2x Potion de guérison majeure (Livre du MJ 260)
2x Huile de non-vie majeure (Livre du MJ 255)
Huile de puissance majeure (Livre du MJ 267)

Un parchemin d'Avatar au rang 10 (Livre des joueurs 316)
Un parchemin de Cataclysme au rang 10 (Livre des joueurs 320)
Un parchemin d'Indestructibilité au rang 10 (Livre des joueurs 342)

Soin du Néant (Void Energy Healing)

À chaque fois qu'un PNJ de la Société des éclaireurs ou un PNJ allié offre une potion de guérison ou un sort de Guérison (en tant qu'Incantation de sort, baguette, parchemin, effet procuré par un Avantage ou tout autre effet similaire), un PJ qui possède soin du néant peut recevoir une huile de non-vie LDM p. 255, GDJA p. 257Livre de MJ page 255
Guide du joueur - Règles avancées page 257
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ou un sort de Mise à mal LDJ p. 348, RDB p. 359Player Core page 334
Règles de bases page 359
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d'un rang de sort équivalent à la place.

Le joueur doit en faire la demande lorsque l'objet lui est fourni. Les trésors trouvé durant l'aventure et les cadeaux de PNJ non affiliés à la Société des éclaireurs ne sont pas affectés.

Trésors

En général, vous allez trouver des objets au cours de la partie. Ces objets sont utilisables pendant l'aventure et apparaissent souvent en tant qu'objets achetables sur les Chroniques.

Votre groupe va aussi trouver ou gagner des Trésors & Butin (TB) pendant la partie, des unités simplifiées qui représentent une part égale des récompenses d'aventure et varie en fonction de votre niveau. La majorité des scénarios sont conçus pour accorder 8 Trésors & Butin, avec 2 Trésors & Butin supplémentaires en bonus trouvable lors d'une partie exceptionnelle. Référez-vous à conclure une aventure pour plus de détails.

Options à usage unique par aventure

Les options de personnage ne pouvant pas être utilisé plus que une fois par jour, Sont considéré comme ne pouvant être utilisées qu'une seule fois par aventure dans les scénario de la Société des éclaireurs.

Artisanat

Les personnages ne peuvent pas Fabriquer d'objets pendant une aventure. Artisanat est seulement permis pendant l'intermède (référez-vous à Artisanat pendant votre intermède).

Maîtriser avec prudence

Le programme du Jeu organisé de Paizo cherche à fournir une expérience amusante, engageante et consistante pour toutes les tables. Il est demandé aux MJ de mener les aventures du Jeu organisé de Paizo comme elles sont écrites, mais ils ont le droit de faire des modifications en fonction de la table, de corriger des erreurs et des coquilles, d’utiliser des cartes alternatives et de s'assurer que les joueurs aient la meilleur expérience possible.

Les MJ doivent vous permettre d'utiliser les options de personnage réglementaires et ne peuvent pas changer les mécaniques de ces options. Les MJ peuvent changer la présentation d'éléments d'une aventure (thématiser) pour éviter des phobies ou s'assurer d'une expérience positive pour tous les joueurs, mais ne peuvent pas modifier les mécaniques de ces éléments.

Pour plus de détails, référez-vous à Ajustement de table permis. Concernant les options de personnages réglementaires, référez-vous à la page des Options de personnage.

Infraction éthique et Infamie

Les joueurs sont responsables des choix de leur personnages et sont sujets aux conséquences résultant de ces choix. L’Infamie représente la réputation d'un personnage qui commet des actes maléfiques ou criminels. Certains scénarios énoncent des actions spécifiques qui engendreront un gain d'Infamie pour un ou plusieurs PJ. Un MJ peut également attribuer de l'Infamie pour des actes maléfiques ou criminels qui ne sont pas spécifiés dans le scénario.

Avertissement : Le MJ doit avertir le Joueur que son action va lui faire gagner de l'infamie. Cet avertissement peut être en jeu ou hors-jeu mais doit être clair pour le joueur. Si le joueur choisit quand même de commettre l'action, il gagne un point d'Infamie.

Effets de l'infamie: : Chaque point d'Infamie réduit le niveau effectif d'un PJ pour ce qui concerne l'accès à l'achat d'équipement.

L'adhésion d'un personnage à la société est révoquée s'il finit une aventure avec au moins 3 points d'Infamie et ne peut plus être joué dans la campagne. Le personnage doit être marqué comme mort quand le résultat de la table est rapporté.

L'Infamie ne porte pas sur les actions du joueur. Les joueurs qui commettent ou décrivent des actions en violation avec les standards de la communauté sont sujets à des sanctions disciplinaires énoncées dans le Code de conduite du jeu organisé de Paizo.

Réduire l'infamie : Un PJ peut acheter l'Avantage (Boon) Réputation impeccable (Untarnished Reputation) avec des AcP pour réduire son Infamie de 1 point.

Infractions Majeures : Les personnages qui deviennent en toute connaissance de cause maléfique de par leurs actions volontairement viles, sans motif ou provocation ne peuvent plus réduire leur valeur d'Infamie en utilisant des AcP et sont exclus définitivement de la campagne lorsqu'ils atteignent les 3 points d'Infamie. Cette mesure est le dernier recours, les joueurs doivent essayer de jouer leurs personnages dans les limites acceptables du comportement attendu des Éclaireurs, même si leurs personnage a gagné de l'Infamie.

Si un personnage est retiré pour avoir atteint les 3 points d'Infamie, le MJ doit remonter le problème vers le Capitaine d'aventure local ou vers le Coordinateur d'aventure régional. (Référez-vous aux Procédures en cas de violation des normes communautaires pour plus d'informations.)

Seules les actions en jeu augmentent le degré d'Infamie. Les violations du Code de Conduite entraînent des sanctions pour les joueurs.

Après l'aventure

Après la partie, vous et votre MJ devrez effectuer quelques tâches administratives rapides.

Émettre une chronique officielle

Après chaque aventure, le MJ distribue une Chronique à chaque joueur pour documenter les récompenses gagnées par un PJ lors d'une aventure particulière.

Chaque Chronique inclut un résumé de l'aventure, des indications de choix réalisés qui pourraient impacter le futur de la campagne et liste les récompenses gagnées au cours de l'aventure. Elle comprend également des zones pour les notes, les achats, l'acquisition et la gestion des états.

Les MJ doivent utiliser les Chroniques incluses dans l'aventure ou dans son document de validation. Les MJ ne peuvent pas créer leur propre Chroniques. Les modifications réalisées pour améliorer l'accessibilité pour le MJ ou les joueurs, tel qu’agrandir le texte pour améliorer la lisibilité sont autorisées et encouragées et n'invalident pas les Chroniques.

Réaliser son suivi d'aventures

Les personnages du Jeu organisé s'appuient sur un suivi rigoureux de vos personnages, garantissant des informations précises pendant le jeu. La majorité du temps, les joueurs enregistrent leurs achats, l'intermède et d'autres notes sur leurs Chroniques. Cependant, vous pouvez utiliser d'autres méthodes de suivi comme une feuille de tableur, des documents de texte ou un logiciel de suivi. Si vous utilisez une autre méthode de suivi, vous devez vous assurer que toutes les données sur vos chroniques sont reflétées dans ce suivi.

Vous devez garder les copies de vos Chroniques, peu importe votre méthode de suivi. Chaque fois que vous jouez un personnage, vous devez avoir les Chroniques de celui-ci disponibles pour permettre leur consultation.

Vous pouvez choisir de garder les traces de manière numérique ou sur papier. Vous devez être à l'aise avec le fait que les MJ utilisent votre appareil si vous gardez vos suivis numériquement. Si c'est sous format papier, toutes les pages doivent être amenées aux parties.

Effets persistants

La Société des éclaireurs prend soin de ses membres en les débarrassant de la plupart des états négatifs non permanents toujours en vigueur ainsi qu'en réparant l’équipement endommagé (mais non détruit) de ses agents pour le remettre dans l’état où il se trouvait au début de l’aventure. Ces services sont gratuits et automatiques.

Certains effets ne sont pas supprimés gratuitement et nécessitent une attention particulière. Ils sont détaillés ci-dessous.

Afflictions persistantes

Au cours d’une aventure, un personnage peut subir des afflictions ou des états néfastes telles que des malédictions, des maladies, du poison ou la mort.

Ces afflictions permanentes doivent être retirées du personnage avant la fin de l’aventure. Les états suivants ne sont pas supprimés automatiquement et doivent être retirés avant la fin de l’aventure, sinon le personnage cesse d’être disponible pour le Jeu organisé et doit être marqué comme mort sur la Chronique et lors du rapport de partie :

  • Mort
  • Effets négatifs permanents, y compris métamorphose ou pétrification
  • Malédictions permanentes


La suppression de ces afflictions s’applique également aux personnages pré-tirés. Toute affliction non résolue sur un pré-tiré est transférée au personnage de la Société des éclaireurs recevant le crédit pour cette aventure. Si cela signifie que le personnage doit être marqué comme mort, il l’est immédiatement.

Suppression des afflictions

D’autres PJ peuvent utiliser leurs sorts, dons ou aptitudes de classe pour aider les personnages à se remettre des effets négatifs. Ils peuvent aussi contribuer avec des consommables ou de l’or bien que cela ne soit pas obligatoire. Les personnages peuvent toujours utiliser l’or gagné pendant l’aventure pour éliminer les états. La suppression d'états achetée avec des AcP ou de l’or réussit automatiquement tant que la réussite demeure possible.

Les coûts pour supprimer les états et le rabais pour les pré-tirés se trouvent sous Coûts des services d'incantation.

Les joueurs peuvent également utiliser l'Avantage (Boon) Seconde chance (Second Chance) pour annuler la mort ou Suppression d'un état (Condition Removal) pour tous les autres états en l'achetant avec des AcPs. Quand il n’est pas possible d’acheter l'un de ces Avantages immédiatement après la partie, les MJ sont encouragés à travailler avec les joueurs pour s’assurer que l'avantage soit acheté rapidement et ne pas marquer immédiatement le personnage comme « mort » comme ci-dessus.

Effets de sorts persistants

Tous les effets de sorts permanents ou persistants prennent fin à la conclusion de l’aventure, juste après la résolution des états négatifs, à l’exception de Page secrèteLDB p. 365Livre de base page 365
(cliquer pour fermer)
et Flamme éternelleLDB p. 341Livre de base page 341
(cliquer pour fermer)
/ Lumière éternelle.LDJ p. 329Livre des joueurs page 345
(cliquer pour fermer)
Un personnage peut conserver une Incantation de Page secrète et une Incantation de Flamme éternelle ou de Lumière éternelle pour sa prochaine aventure.

Consignez tous les sorts persistants, en mentionnant le rang du sort ainsi que votre numéro de Jeu organisé et numéro du personnage de votre Incantateur. Les sorts remplacés par des incantations ultérieures, contrés ou perdus autrement doivent être notés comme dépensés (généralement, rayés).

Les sorts Lancés sur des objets (par exemple, un charme de contreLDM p. 282Livre du MJ page 282
(cliquer pour fermer)
) ne sont pas considérés comme des effets de sorts persistants et persistent entre les aventures. Consignez ces sorts comme vous le feriez pour un sort persistant.

Récompenses d’aventure

Votre personnage gagne diverses récompenses à la conclusion l’aventure.

Avantages de Chronique

Une fois terminées, certaines aventures donnent accès à des Avantages (Boons). Ces Avantages de Chronique (Chronicle Boons) seront notés sur la Chronique et accessibles dans l’onglet Avantages (Boons) de la page page "Mon Jeu organisé" (my organized play) sur paizo.com.

Trésor de Chronique

Contrairement à une partie traditionnelle où les PJ se partagent les objets magiques et autres trésors récupérés, la Société des éclaireurs attribue à chaque PJ participant une part d’or basée sur leur niveau respectif. Plutôt que de diviser les objets de façon inégale, les PJ ont un accès égal à l’achat de tous les trésors spéciaux trouvés, représentés par les objets listés sur la Chronique. Référez-vous à Consignes d'achats pour les règles complètes d’achat.

Points d’Expérience

Chaque fois que vous jouez une aventure, votre personnage reçoit des points d’expérience (XP). En général, vous gagnez 4 XP pour avoir terminé un Scénario de la Société des éclaireurs et 12 XP pour un volume d'une campagne (Adventure Path).

Réputation

La réputation mesure l’influence de votre personnage au sein de la Société des éclaireurs. Référez-vous à Factions et réputation pour plus d’informations sur le fonctionnement de la Réputation.

Intermède (Downtime)

Les Éclaireurs ne travaillent pas à plein temps pour la Société. Certains sont des artisans, des professionnels ou artistes et gagnent un revenu supplémentaire entre les missions. Les Scénarios et les Quêtes accordent deux jours d'intermède par XP gagné. Les Contrats sont des missions entreprises pendant l'intermède du PJ et n’accordent donc pas d'intermède. Les autres aventures accordent de l'intermède tel qu'indiqué dans leur document de validation.

L'intermède se dépense en unités d'intermède de 8 jours maximum à la fois. Si un personnage gagne 8 jours ou moins d'intermède, il les dépense en une seule unité. S’il en gagne plus de 8, il dépense des unités de 8 jours, une à la fois, jusqu’à ce qu’il ne reste que 8 jours ou moins, puis dépense les jours restants en une seule unité. Plusieurs activités différentes peuvent avoir lieu pendant une même unité d'intermède, mais vous ne pouvez jamais faire qu’un seul jet pour une activité donnée pendant une unité.

Pour la plupart des PJ, l'intermède sera consacré à Gagner de l'argent en lançant un test d’Artisanat, de Représentation ou de Connaissances (lore) et en consultant le tableau ci-dessous. Ce tableau est une version modifiée du tableau Gagner l'argent disponible dans le Livre des joueurs LDJ p. 229Livre des joueurs page 229
(cliquer pour fermer)
qui utilise un niveau de tâche par défaut égal au niveau de votre personnage - 2.

Certaines capacités ou Dons permettent d’utiliser d’autres compétences pour Gagner un revenu (par exemple, Chasseur de bonnes affaires LDJ p. 254, LDB p. 260Livre des joueurs page 254
Livre de base page 260
(cliquer pour fermer)
) ou d’entreprendre des tâches de niveau supérieur.

Si une Chronique est attribuée mais pas immédiatement appliquée (voir Option d'intermède supplémentaires), attendez de résoudre l'intermède avant que la Chronique ne soit appliquée.

Terminez toutes les autres activités d'intermède (Artisanat, Réapprentissage, etc.) avant de commencer les tests de Gagner de l'argent. Effectuez un test de compétence pour chaque unité d'intermède consacrée à Gagner de l'argent (y compris les unités où vous effectuez plusieurs activités, comme passer 7 jours à réapprendre puis 1 jour à Gagner de l'argent). Les tests pour Gagner de l'argent ne se reportent pas d’une unité d'intermède à l’autre.

En cas de succès critique, considérez que le niveau de votre PJ est augmenté de 1 pour en déterminer les résultats, pour un niveau minimum de 3. En cas d’échec critique, vous ne gagnez rien pour cette unité d'intermède.

Les joueurs ont la responsabilité de résoudre et de consigner leurs propres activités et résultats d'intermède et peuvent choisir de ne pas le faire s’ils préfèrent simplifier la partie. De plus, pour les joueurs recherchant un intermède plus étoffé, la section Options et Outils des joueurs propose des règles d'intermède supplémentaires.

Table : Gagner de l'argent précalculé


NIVEAUX 1-4 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 8 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
1-2 14 8 pc 4 pa 4 pa
3 15 16 pc 16 pa 16 pa
4 16 32 pc 24 pa 24 pa
5* - - 40 pa 40 pa


NIVEAUX 5-8 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 8 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
5 18 64 pc 40 pa 40 pa
6 19 8 pa 56 pa 64 pa
7 20 16 pa 72 pa 8 po
8 22 24 pa 12 po 16 po
9* - - 16 po 20 po


NIVEAUX 9-12 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 8 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert Maître
9 23 32 pa 16 po 20 po 20 po
10 24 40 pa 20 po 24 po 24 po
11 26 48 pa 24 po 32 po 32 po
12 27 56 pa 32 po 40 po 48 po
13* - - 40 po 48 po 64 po


NIVEAUX 1-4 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 2 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
1-2 14 2 pc 1 pa 1 pa
3 15 4 pc 4 pa 4 pa
4 16 8 pc 6 pa 6 pa
5* - - 10 pa 10 pa


NIVEAUX 5-8 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 2 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
5 18 16 pc 10 pa 10 pa
6 19 2 pa 14 pa 16 pa
7 20 4 pa 18 pa 2 po
8 22 6 pa 3 po 4 po
9* - - 4 po 5 po


NIVEAUX 9-12 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 2 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert Maître
9 23 8 pa 4 po 5 po 5 po
10 24 10 pa 5 po 6 po 6 po
11 26 12 pa 6 po 8 po 8 po
12 27 14 pa 8 po 10 po 12 po
13* - - 10 po 12 po 16 po


NIVEAUX 1-4 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 4 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
1-2 14 4 pc 2 pa 2 pa
3 15 8 pc 8 pa 8 pa
4 16 16 pc 12 pa 12 pa
5* - - 20 pa 20 pa


NIVEAUX 5-8 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 4 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert
5 18 32 pc 20 pa 20 pa
6 19 4 pa 28 pa 32 pa
7 20 8 pa 36 pa 4 po
8 22 12 pa 6 po 8 po
9* - - 8 po 10 po


NIVEAUX 9-12 GAGNER DE L'ARGENT (POUR 4 JOURS)

Niveau du PJ DD Échec Qualifié Expert Maître
9 23 16 pa 8 po 10 po 10 po
10 24 20 pa 10 po 12 po 12 po
11 26 24 pa 12 po 16 po 16 po
12 27 28 pa 16 po 20 po 24 po
13* - - 20 po 24 po 32 po


* En cas de succès critique, augmentez le niveau de votre PJ de 1 pour déterminer les résultats, pour un niveau minimum de 3.

Attribuer le Crédit de l'aventure

En général, les Chroniques sont appliquées dès qu’elles vous sont transmises. Appliquez toutes les récompenses de Chronique, résolvez votre période d'intermède ainsi que les effets en vigueur et états persistants du personnage. Cela doit être fait avant la prochaine partie du personnage.

Quand une Chronique est appliquée, les éléments suivants se produisent dans l’ordre : empochez l’or de l’aventure, résolvez votre intermède puis gagnez les XP. L'intermède est résolu avant de monter de niveau, ce qui conditionne les différentes options d'intermède, y compris l’Artisanat. Les objets pouvant être achetés à tout moment en dehors d’une aventure, les personnages peuvent monter de niveau avant de faire leurs achats, ce qui affecte la disponibilité des objets.

Les Chroniques gagnées en jouant un personnage pré-tiré suivent quelques règles supplémentaires :

  • Les Chroniques de pré-tiré attribuées à un personnage nouvellement créé ou de niveau 1 peuvent être appliquées immédiatement à ce personnage au niveau 1 ou conservées jusqu’à ce que le personnage atteigne le niveau du pré-tiré. Les Chroniques attribuées à un personnage de niveau supérieur à 1 doivent être conservées jusqu’à ce que le personnage atteigne le niveau du pré-tiré.
  • Les Chroniques de pré-tiré appliquées à un personnage de niveau 1 ont les limitations suivantes :
    • Attribuez les Trésors & Butin / l'or comme si le personnage bénéficiaire était de niveau 1,
    • Les personnages ne peuvent pas bénéficier des Avantages (Boon) ou des accès aux objets sur la Chronique tant qu’ils n’ont pas atteint le niveau minimum pour jouer l’aventure.


Une fois qu’un PJ atteint le niveau d’une ou plusieurs de ses Chroniques en attente, ces Chroniques sont appliquées immédiatement dans l’ordre où elles ont été jouées. Résolvez l'intermède et gagnez toutes les récompenses de la Chronique (en suivant l’ordre ci-dessus) avant d’appliquer la suivante. Les tests d'intermède utilisent les compétences du personnage recevant les crédits d'aventure au moment où la Chronique est appliquée.

Quand une Chronique accorde plus de 4 XP, appliquez-la par tranche de 4 XP, avec les crédits associés. Toutes les récompenses et crédits d’une Chronique donnée doivent être appliquées avant de passer à la suivante.

Attribuez les crédits d'aventure par lots peut faire monter un personnage de plusieurs niveaux. Le niveau du personnage ne peut pas dépasser le niveau d'une Chronique appliquée, donc toute Chronique hors-niveau appliquée est perdue.

Montée de niveau

Les personnages gagnent 1 niveau tous les 12 XP. Les personnages éligibles à une montée de niveau doivent le faire immédiatement. Les XP de la Société des éclaireurs sont un total cumulé et ne sont pas remis à zéro lors d’une montée de niveau.